About

normalize.fm はグラフィックスプログラミングやウェブ開発をテーマにしたポッドキャストです。
Twitter のハッシュタグは #normalizeFM です。ご意見、ご質問、感想など、気軽に共有してもらえたら嬉しいです。
だいたい月に1~2回くらいのペースで収録しています。
裏番組

[ 02:09:45 ] - 2024.12.4

@tomonorix0805 さん(WEBSTAFF, Inc. 所属)をお迎えして、出演に至るまでの経緯、現職でのお仕事やこれまで手掛けてきた仕事内容についての話、キャリアアドバイザーとしての難しさとやりがいの話、本当は陰キャなんですな話、AI 隆盛の時代の働き方やキャリアアドバイザーのあり方の話、掘り下げ磨き上げていくことの凄さの話、親子の関係についてのとりとめのない話、きょうも俺生きてるな~という話、SNS に無言で写真を上げる心理の話、トムさんはカメラだったのだという真実についてなどお話しました。

  • なぜ呼ばれたのか
  • 新卒入社で転職経験なし!
  • 実は存在した暗黒期
  • いまは仕事がとても楽しい
  • キャリアアドバイザーという仕事について
  • 本当は陰キャと自認している話
  • 転職エージェントは AI に取って代わられるのか
  • 関係性を作らないと見えてこないもの
  • 自分で書きたい(コードもテキストも)
  • 楽しくカメラと触れ合っている
  • 掘り下げて尖らせていける人に対する憧れ
  • doxas 氏のメタ認知力の秘密を探れ
  • 娘がガチめに嫌がっている話
  • 男はいつまでたっても子どものまま
  • きょうも俺、生きてる
  • コメントのない写真ポスト
  • カメラと同じ機能を有する男
  • WEBSTAFF, Inc.
  • トム・イシカワ(石川 智規)|WEBSTAFF, Inc.|note

show notes

  • お仕事するうえでのモチベーション
  • AI 隆盛の時代に、人や、仕事、働くということはどう変わっていくか
  • メタ認知の秘密
[ 01:47:16 ] - 2024.11.12

@ToteWebdesign さん(谷井麻美 tote inc. デザイナー)をお迎えして、出演に至るまでの経緯の話、幼少期に目にした風景や経験が生きている話、数学の証明問題を解いている感覚はデザインに通ずるという話、楽しんでもらうことを重視している話、クライアントにとても恵まれているという話、夫婦で協力しながら制作していくということ、仕事がないときの過ごし方、上手いとか下手とかではなく思いのままに続けていく、自分のなかにある能力を社会に還元し続けていくという考え方、なにかを極めた先にどんな景色が見えるのかについてなどお話しました。

  • 出演に至るまでの経緯
  • 夫婦ふたりでの制作体制
  • 音楽業界のお仕事は自分にあっている
  • 好きなことしか続けられない性質
  • 幼少期に目にしたものが自分をかたち作る
  • 数学がデザインにも生かされている
  • 根底には常に理論がある
  • 楽しんでもらえなければ意味がない
  • クライアントに恵まれている
  • 夫婦ウェブ制作をするメリット
  • 夫婦に関するいろいろな話
  • 自分の中から出てくるエネルギー
  • やめ時がわからない doxas 氏
  • 継続が実は最強説
  • 極めた先に見えてくるもの
  • 1000のうち10の見当をつけても、残り990全部試してみるんです|iDID Magazine
  • CATCH THAT SANTA
  • tote inc.

show notes

  • 二人での制作体制
  • カラフルでポップな個性の源泉
  • 日々心がけている習慣など
  • 一つのことを頂上まで極めた時
[ 01:53:35 ] - 2024.10.21

@smmrsin さん(5ive Inc. 代表)をお迎えして、新卒時代のお話、人の役に立つということの原体験、ウェブ制作との最初の接点は Flash から始まった話、福岡でのコミュニティとの関わりの話、独立してフリーランスとなってから起業するに至るまでの話、従業員の数を増やしたいと考えるその背景と難しさ、スクールで教えるということについての話、人生の最高のゴールとはなにかについて、歳を重ねてきたなかで口にする言葉が変わってきたと感じる話、すごく準備や思考のサイクルに気を配ってしまうことについてなどお話しました。

  • 新卒で入った印刷業界
  • 社内 SE のような仕事をしていた経緯
  • 人の役に立って表彰もされた話
  • システム担当として出向した話
  • 出向から戻って感じた東京との違い
  • コミュニティを通じてつながりが広がった話
  • Flash 案件などを手掛けた独立当初
  • 法人化するに至った思い
  • メンバーの数を増やしたい意図
  • 人を増やすということの難しさ
  • 専門学校の講師とスクール講師
  • WebGL スクールの運営や考え方について
  • 専門学校の講師を務めることになった経緯
  • 最高のゴールはあるのかという話
  • 歳をとって変わってきたことの話
  • シミュレーションをたくさん重ねてしまう話
  • 5ive Inc.

show notes

  • 社内風土や B面ラジオ
  • 福岡ならではのローカルなお話
  • スクール主宰講師とデザイン専門学校講師について
  • チーム作り、人材育成、教育など(自分が主役ではない世界線で思うこと)
[ 01:27:51 ] - 2024.09.28

WebGL 総本山 + normalize.fm あわせて13周年感謝祭で公開収録を行ったアーカイブです。 夜の部のゲストは @_baku89 さんです。

[ 01:31:35 ] - 2024.09.28

WebGL 総本山 + normalize.fm あわせて13周年感謝祭で公開収録を行ったアーカイブです。 午後の部のゲストは @P5_keita さんです。

[ 01:26:14 ] - 2024.09.28

WebGL 総本山 + normalize.fm あわせて13周年感謝祭で公開収録を行ったアーカイブです。 午前の部のゲストは @abefumito さんです。

[ 02:25:23 ] - 2024.08.29

@takumanakata さん(BASSDRUM 所属)をお迎えして、これまでの経歴や普段の活動、コードが読めない自分な話、模様替えがしたくなってしまう性分の話、幼少期の海外生活とそこからつながる作品づくりの話、作品制作をどういう時間的スパンで捉えているのか、いつか作品としてプロダクトを出したいと思っている話、続けることでなら勝てるのかもしれない話、過去の自分を超えることと物理的な空間で起こる作用、自分自身で展示をやってみることの大切さ、ひとに教えたり与えたりするということについて、ネガティブが出発点となって作りたいが生まれることについてなどお話しました。

  • そもそもなにをやっているひとなのか
  • VVVV を使っている理由や背景
  • いまだにコードが読めない
  • BASEDRUMM 内での立ち位置や役割
  • すぐ模様替えしたくなる
  • 幼少期に海外で過ごした話
  • 万バズ狙いのインフルエンサーになれるひと
  • 制作をどういう時間軸の上で捉えているか
  • 最近は音に関することを勉強している
  • 仕事をすることが向いていないという視点
  • なにかを作りたいという衝動
  • なにも飛び抜けてはいないからこそ作品と向き合う
  • 過去の自分の作品を超える
  • 物理的な空間があることの強さ
  • 実際に自分で展示をやってみることの大切さ
  • なぜスクールのような活動を続けているのか
  • ネガティブなときにこそ作りたい気持ちが湧く
  • Takuma Nakata

show notes

  • 現在のおしごと
  • VVVV のこと
  • アーティストとして、あるいはクリエイターとしての興味やその源泉
[ 01:44:05 ] - 2024.08.09

@tkm_hmng8 さん(FunTech inc. 所属)をお迎えして、ウェブ制作を仕事にするに至った経緯、テンプレート化してまとめたい気持ちの話、自社のコーポレートサイトリニューアルの話、そもそも FunTech ってどんな組織なのか、デザインと実装の境界線がどんどん曖昧になっている話、これからのウェブサイトのあり方の可能性、自分たちが楽しむためにこそ会社が存在するという考え方、ウェブサイトが作品になる未来、これから先の会社のビジョンと個人のビジョン、承認欲求との向き合い方についてなどお話しました。

  • WebGL やウェブ制作に携わることになった経緯
  • 我ながら文系プログラマーだなと思う瞬間
  • テンプレート化してまとめておきたい気持ち
  • コーポレートサイトはどうしてあのような形になったのか
  • ゲームなどを参考にしたインタラクション
  • アプリとウェブの違いの話
  • FunTech という組織について
  • デザインと実装の役割分担
  • 作品的なウェブサイトの価値や意味
  • 自分のドメインに好きなものが置かれている嬉しさ
  • ウェブが表現手段の1つになる未来
  • プロの存在が求められるとき
  • 自分たちのために会社があるという内向きな思考
  • 工芸品としてのウェブサイト
  • 会社として目指していきたいもの
  • 個人として目指していきたいもの
  • あまり長いスパンで物事を見ていないという話
  • 自分自身と承認欲求
  • FunTech inc.

show notes

  • 普段のお仕事の内容や担当している範囲
  • WebGL や GLSL にどういう魅力を感じているか
  • 個人やチームとして今後目指しているところや目標
[ 03:13:36 ] - 2024.07.03

@takuma3_ さんをお迎えして、普段の活動やシグマとの関わりについて、p5js も実は日常的に触れているという話、宇宙線がコンピューターを狂わせる話、自然なノイズってなんなんだという話、作品にそのひとらしさは必要なのか、自分はただのアルゴリズムなのではないかと思ってしまう話、垂直都市が誕生した瞬間の話、コミュニティが持つ空気が生まれるところ、そもそもなぜ写真を始めそして続けているのか、これから先どのように活動していきたいと思っているのか、normalize.fm 写真集などについてお話しました。

  • シグマとの関わりやグループ展の話
  • 3D プリンターでのアクセサリー制作
  • p5js との関係
  • 複数の側面を SNS 上で見せていくかどうか
  • 編み物を通じて自分がアルゴリズムの一部に思えてくる
  • 3D プリンターで出力すると生まれる個体差
  • 宇宙線が降り注ぎ集積回路を狂わせる
  • Lightroom のノイズは Lightroom っぽい
  • より自然なノイズの定義とは
  • 作品に宿るそのひとらしさ
  • 自分はただのアルゴリズムかもしれない
  • 垂直都市という写真シリーズが生まれた瞬間
  • 写真の神様が手を差し伸べる瞬間
  • シグマ界隈の空気
  • どうして写真を始めたのか
  • なんか好きな機材
  • これから先どうしていきたいか
  • 作品をプリントしてこだわりたくなるとき
  • normalize.fm 写真集
  • Takuma's profile

show notes

  • カメラや写真に携わっている経緯
  • 3D プリンターでクラフトすること
  • コミュニティ運営
[ 01:36:23 ] - 2024.06.13

@focru_ino さん(スタジオスプーン株式会社 所属)をお迎えして、WebGL スクールを受講した背景、受講してみて得られた知見や変化、事がそこに至ってからでは遅いという話、自分の作品をつくるということの難しさの話、国内のクリエイティブなウェブアワードあってもいいのになという話、プログラミング自体が目的になってしまっているよねという話、アニメのオープニング映像から学ぶもの、Flash 世代と現世代との違いの話、技術一辺倒ではなくデザインなどの文脈も理解していきたいことなどについてお話しました。

  • なぜ WebGL スクールを受講したか
  • 自作ライブラリの three.js 化
  • CG の原理そのものを知る難しさ
  • 見かけた実装を真似て作ってみるモチベーション
  • ゲスト講師がすごすぎた話
  • hash 関数を暗記する
  • 忘れないように自分でスケッチなどをする
  • いざ必要になってから覚えるではおそい
  • グラフィックスプログラミングに取り組んでいる経緯
  • いかに作品づくりのモチベーションを見つけ維持するか
  • 制作者にフォーカスしたアワード
  • プログラミングを道具として触っているだけで楽しい
  • 技術駆動でものを作るのにはいつか限界が来る
  • アニメのオープニングのカメラワーク
  • Flash 世代に対する羨望
  • 自分でもデザインをやってみたほうがいいのではないか
  • デザイナーではないとしてもデザインを理解したい気持ち
  • proto.

show notes

  • WebGL を使うに至ったきっかけ
  • CG の好きなジャンル
  • スクールに参加してみた感想
[ 02:30:03 ] - 2024.05.31

@aualrxse さん(作家・デベロッパー・バックパッカー)をお迎えして、休学からの復学で見えてきたもの、テクノロジーに依存したくなかった当時の気持ち、バックパッカーとしての活動を続ける背景、行った先の土地と身体化の話、文脈がなくてもただただいいもの、祭とカルチャーショック、ポートフォリオのリニューアル、ミシェル・ゴンドリーみたいな映像を作りたい話、人と人との関わり合いの話、いつでもビギナーの視点を忘れないことのすごさ、ちゃんと大人であることの難しさなどについてお話しました。

  • 作家性を持っていなかった時期
  • プログラミングを始めた経緯
  • 1つのものに依存する怖さ
  • バックパッカーを続けている背景
  • 軽率になんとなく行ったカンボジア
  • 作品や制作とは切り離しておきたいもの
  • 承認欲求はコントローラブルであってほしい
  • バックパッカーとしての旅行先での振る舞い
  • 旅先の経験を身体化する
  • 写真と身体性
  • コンテキストがなくてもいいと感じるもの
  • 蘇民祭で受けたカルチャーショック
  • ポートフォリオサイトのリニューアルの経緯や背景
  • ミシェル・ゴンドリーみたいな映像表現
  • 作品をつくることのモチベーション
  • 人と関わっていたい気持ちと孤独に耐える精神
  • SNS を通した薄い関わり合い
  • いつでもビギナーになれるすごさ
  • ちゃんと大人であるということ
  • arata matsumoto

show notes

  • 制作・創作に対するモチベーション
  • バックパッカーとして行動することの背景
  • ミシェルゴンドリーみたいな映像作りたい
[ 01:57:12 ] - 2024.05.14

@bokoko33 さんをお迎えして、doxas 氏との関係の話、SNS のフォローや運用の話、Keita Yamada という存在の話、クリエイターさんのポートフォリオを作るに至った経緯や進行の話、サイトをティザーとして公開する意図、実装者としての自分とデザイナーとしての自分、ウェブサイトを作るということの探求と再解釈の話、後世のために何かを残すという意思の話、伝説話を耳にしたときの形容しがたい感情の話、同じ視座に自分が立てるのかという不安の話についてなどお話しました。

  • なんで自分がゲストに呼ばれたのか
  • なんかうまくフォローできない病
  • Keita Yamada へのリスペクト
  • 現実には存在しないグリッチエフェクト
  • クリエイターさんに営業を掛けるスタイル
  • 制作をどのように進行していくのが正解なのか
  • ポートフォリオサイトのティザー公開という選択
  • ティザーならではの見せ方や取り組み方
  • デザインも実装もやる、その背景
  • デザイナーと堂々と言い切れない心持ち
  • ジェネラティブアートなのか写真なのか
  • ウェブサイト制作というニッチな産業
  • なにかを残していくということについて
  • 「Flash 全盛期」という言葉
  • 憧れの人と同じ視座に立てているのか
  • SNS に溢れて流れ出してしまうもの
  • なんか純粋に話をしてみたい相手
  • かまぼこのポートフォリオ

show notes

  • クリエイターさんのポートフォリオ作成
  • ウェブのデザインと実装をどっちもやる人間
  • 人を介して伝搬・継承されていくもの
[ 01:46:48 ] - 2024.04.25

@kohack_v さんをお迎えして、メディアアーティストとして活動するに至った経緯、フリーランスという働き方へ移行した経緯、コロナ禍で起こった様々な変化、アートとアーティストと SNS の話、狙ってバズりを生み出す面白さの話、メタバースのその次、ディズニーランドを普通に楽しめない病、展示を作るときに考えていること、展示と代理店さんとお金の話、将来に対する投資か今を楽しむかの視点、AI も VR も超えたその先、VRChat があって初めて気がついた人間力についてなどお話しました。

  • 学生時代からメディアアーティストを名乗るまで
  • 会社員から個人事業主へ
  • 自分で何かを作りたいからこその個人事業主
  • コロナ禍で大ピンチになった2年間
  • 逆にコロナ禍の期間にメタバース系の案件が増えた
  • アートやアーティスト、という言葉をどう捉えているか
  • SNS を活用したセルフプロモーション
  • 意図的にバズを狙っていく姿勢
  • メタバースの次に来るもの
  • 自分で展示を作るときの話
  • 代理店さんにすごく感謝している話
  • お金を貯蓄や投資することと使うことについて
  • 謎のデバイスを買いまくる習慣
  • SF の世界のような未来が来たとき
  • コミュニケーションについて考えてしまったこと
  • お金の使い方が下手なことに気がついてしまった話
  • Teruaki Tsubokura - MediaArtist, Creative Technologist

show notes

  • 製作、創作、表現など、そのモチベーションや興味の源泉
  • VR や VRChat のカルチャーや、そこに感じる可能性
  • アーティストとして生きていくとは
  • 投資や貯蓄といった将来への備えと、お金を使うことのバランス感覚
[ 01:48:43 ] - 2024.04.05

@ichi_ama51 さん(ワンベルク株式会社 代表)をお迎えして、普段手掛けられているお仕事の話、どんどんやれることを増やしていった経緯、独立するに至った背景、現場で見ながら学んだ撮影技術の話、カメラを始めたころの話、フィルム代がやばすぎる話、ライカやハッセルブラッドが放つ「いいモノ感」の話、写真を撮ることの背景にはどんなことがあるのか、テーマを決めて写真を撮るということ、初めて訪れた場所でどんな心持ちで写真を撮るのかについてなどお話しました。

  • WebGL 事例は代島さんと
  • もともとはグラフィックデザインから
  • 徐々にウェブや撮影の技術にも幅を広げていく
  • 独立することを考えた経緯の話
  • 実生活は結構インドア
  • カメラ関連知識は現場で学んだ
  • そもそもカメラを始めたころの話
  • フィルムや現像代が高騰している話
  • ライカやハッセルの放つ空気感
  • カメラの進化が行くとこまで行ってしまった
  • GR をあるものの代わりに使う
  • 写真は趣味か、仕事か
  • テーマ性のある写真
  • doxas 氏の写真表現の背景にあるもの
  • 長期間を掛けて行う写真制作
  • ワンベルク株式会社|oneberg

show notes

  • どんなもの(人・物撮りなど)を撮ったりするのか
  • 写真(カメラ)をやられている経緯
  • 写真展について、またそれはどんな展示か
  • JAPAN PHOTO AWARD + INTUITION | KG+
[ 01:39:41 ] - 2024.03.19

@ko_yelie さん(株式会社スタジオディテイルズ 所属)をお迎えして、現在の社内での役割、WebGL や GLSL との出会いからスクールへ通うに至るまでの話、WebGL 案件が生まれる瞬間、自作のライブラリを使う意図やメリット、unshift 長谷川さんはとにかくすごいという話、業界内のスターたちと知り合える嬉しみの話、ユニット長としてのやりがいやその先に見据えている未来、案件ではなく趣味の開発だからこそ得られるもの、好きで集めているアンティークなインテリアについてなどお話しました。

  • 開発者をまとめるユニット長
  • WebGL と初めて向き合ったとき
  • シェーダを学ぶため GLSL スクールへ
  • 実はあの人と一緒に受講してました
  • 表現にこだわったものを作ってみたい欲求
  • WebGL を使うべきかどうかの判断は、いつ・誰が?
  • WebGL 使うと重い、ではなくむしろ軽くなるという場面もある
  • 自作の WebGL ライブラリ
  • unshift の長谷川さんとのすてきな協力関係
  • いろいろな人といっしょに働けるメリット
  • 憧れの有名な方々と知り合える嬉しみ
  • 後輩を育成したり支えることのやりがいや嬉しさ
  • もくもく会などを通じたコミュニケーション
  • 自分自身がものづくりに集中するために
  • 趣味のプロジェクトでこそ得られるもの
  • アンティークなインテリアや植物を集めている
  • インテリアの外見にこだわる性質が活きる場面
  • CAREERS | 株式会社スタジオディテイルズ

show notes

  • 後輩がどんどん育っていくの見ていて感じること
  • WebGL を使う場面やその判断基準
  • 個人的な興味、技術でも趣味でも
[ 01:49:01 ] - 2024.03.08

@rettuce さん(Rhizomatiks 所属)をお迎えして、これまで・あるいは普段やられているお仕事の内容の話、いかにしていまのような仕事を手掛けるようになったのか、4年掛かった Ambient occlusion の話、引き出し増やしておかなかったら間に合わない世界の話、直近の案件は中身は完全にウェブ、尺のない映像表現に感じた魅力、スクリーンセーバー大好き、盆栽コーディングがやめられない、実は体育会系だよという話、子供ができて一変した世界、ものづくりし続けるための仕組みづくり、他の人から見たら全部一緒やんなものにこだわってしまうことについてなどお話しました。

  • 普段のお仕事でどんなことをしているのか
  • 意匠を作ることが仕事
  • 勉強ができなさすぎた学生時代
  • なぜ自分が SNS 上で捕捉されたのか
  • 悪い評価も、何も言われないよりマシ
  • 技術や勉強よりも、作りたいものがまず先にある
  • 48 時間耐久の集中チャレンジ
  • どんどん引き出しを増やしておく
  • そうでなければ仕事にならない世界もある
  • 直近の案件、中身はウェブです
  • マルチタスクに見えても実際は1つのことしかできない
  • ユニクロックというウィジェットの思い出
  • スクリーンセーバーを作りたいだけの人間
  • 仕事も遊びもフラットにとらえている
  • 実は完全に体育会系の脳筋仕様
  • バイクや車も大好きだし、これも結局盆栽
  • ものづくりし続けていくために必要な仕組み
  • 自分のテンション上がる部分で社会に貢献する
  • 好きなものは無限に掘り下げられる
  • 他の人から見たら全部一緒やんっていうもの
  • Shibuya Sakura Stage
  • rettuce.com

show notes

  • 現在のようなお仕事を手掛けるに至るまで
  • 最近は Web ベースの技術に出戻りしてる話
  • 自分の作りたいものを作り続けられる事業や仕組み
[ 02:03:33 ] - 2024.02.22

@MasayukiHosoo さん(spicato inc. 代表)をお迎えして、ポッドキャストとの関わりの話、スピッカートらしさの源泉の話、なんらかの賞やコンテストに出品・応募している背景の話、都心ではないところで仕事をする意味の話、かしこまらない写真館「日日花」の話、コミュニケーションの大切さの話、創業から現在に至るまで、自分たちの肌感と知名度のギャップ、デザイナーとしての自分史、写真やカメラとの出会い、プロが撮った写真のすごさ、最近考えている教育のことについてなどお話しました。

  • まるラジや会社のポッドキャストについて
  • スピッカートらしさの源泉
  • 賞やコンテストに応募する理由
  • 受賞することで得られるもの
  • 受賞しなくても得られるもの
  • 都心ではないところで古民家をオフィスに
  • 写真館として開業した日日花
  • 土曜日営業なので大変な部分も
  • コミュニケーションを大事にしている話
  • 創業のきっかけの話
  • 思ってるより知名度高くてどうしよう
  • デザイナーとしてどう生きてきたか
  • 最近採用のときに気になってしまうこと
  • ミッフィーの謎
  • カメラや写真との出会い
  • プロが撮った写真は何かが違う
  • 最近考えている教育についてのこと
  • 株式会社スピッカート
  • かしこまらない写真館「日日花(にちにちか)」

show notes

  • スピッカートらしさの源泉とはなんなのか
  • 賞などにエントリーする背景
  • ウェブデザインを手掛けるようになった経緯
[ 02:44:06 ] - 2024.02.10

@dn0t_ さん(THINK AND SENSE 所属)をお迎えして、運営しているポッドキャストの話、クリエイティブコーディングや写真・ポッドキャストをやる理由の話、クリエイティブコーディングを始めるに至った経緯の話、物理的にモノとして存在することのすごさ、企画展や美術館に足を運ぶ理由、あるとき何かが決壊する気持ちよさ、シャッターを切った瞬間の記憶、太陽が出ているだけで世界が変わる話、写真との向き合い方やどうありたいのかということについて、自分より高い視座を持つ本物たち、一週間家出してしまったことについてなどお話しました。

  • ご自身で運営されているポッドキャストの話
  • doxas 氏と、自身、あるいは自身の番組との関わり
  • クリエイティブコーディングも一種の癒やし
  • 同級生の活動に衝撃を受けた経験
  • TouchDesigner や TDSW との出会い
  • そして p5js へ
  • なぜ物理的に残る冊子という形で作品をまとめたのか
  • 写真とクリエイティブコーディングは実は地続き
  • 休日になにしたらいいかわからない問題
  • 一見唐突に数学や哲学に興味を持ってしまう背景
  • ガロア、そしてヴィトゲンシュタイン
  • 少しずつ心のどこかに積み上がっていくもの
  • 写真を撮った場面や気持ちを憶えている
  • ネガティブな気持ちで撮った写真も思い出深い
  • 太陽のパワーがすごすぎる話
  • 写真のレタッチや写真を素材とした表現の話
  • 肩書になぜこだわってしまうのか
  • 醸し出される本物感
  • やり始めなきゃ、始まりません
  • 一人で外食できない話
  • 一週間家出しちゃいました
  • @am350can

show notes

  • プログラミングとの出会いや続けてきた理由
  • クリエイティブコーディングに親しんでいる経緯や背景
  • 意識的にインプットしているコト・モノ
[ 01:37:34 ] - 2024.01.19

@cocopon さんをお迎えして、Tweakpane を生み出すに至った経緯、GitHub のスターは 3,000 に到達、国内ユーザーと海外ユーザーの話、これからの Tweakpane はどうしていきたいかの話、なんでなんだろうを考えてしまう話、最近は近代絵画史の本を読んでいる話、ドット絵などのクリエイティブをどう捉えているかの話、洞窟物語に出会い打ちのめされた話、MS ペイントの思い出、ドットとドットの間に思いを込める話、解像度が低いからこその余白とその魅力、最近は Figma にも注目していることなどについてお話しました。

  • トラブルで迎えた二度目の収録
  • Tweakpane というプロジェクトについて
  • なぜそれが必要だったのか
  • よい道具はよい創作につながる
  • スターを見ると Tweakpane は国内より海外でよく使われている
  • 有志の手によるおもしろプラグイン
  • Tweakpane を今後どうしていきたいか
  • 要望に対して泣く泣く断らなければならないとき
  • 自分が抱く良さや好きを理解しようとする難しさ
  • 近代絵画史の本を読んでみる
  • なぜそうなったのかの必然性が理解できる
  • クリエイターとしての自分とその起源
  • 洞窟物語に打ちのめされた
  • MS ペイントはドット絵を打つのにちょうどいい
  • ドットとドットの間になにかがある
  • 夫婦とうさぎの共同作業
  • 戦略的に Figma と関わっていく
  • Tweakpane
  • cocopon.me - cocopon.me

show notes

  • Tweakpane の話
  • 開発者でありデザイナー、そしてクリエイター
  • ピクセル(ドット)表現に対するこだわり
[ 01:43:26 ] - 2024.01.04

@korinVR さん(株式会社フレームシンセシス 代表)をお迎えしました。normalize.fm 史上初めての二度目のゲスト出演です。前回の登場から二年以上が経過しています。その間に法人化をした話、法人としての業務内容や最近の状況の話、VR 利用者が100%になる時代の話、昨年の Unity 関連の話題、ゲームエンジン自作するべきか問題、WebGL や WebGPU の未来の話、ジェネレーティブ AI などについての期待と不安、Apple Vision Pro がもたらすもの、こりんさんとダジャレの関係についてなどお話しました。

  • はじめての二度目の登場ゲスト
  • 法人化に至る経緯と直近の状況
  • すべての人類に VR が必要とされる時代
  • VR のさまざまな用途
  • Unity の WebGL ビルドの話
  • ゲームエンジンの自作
  • WebGL や WebGPU についての考察
  • 近年のジェネレーティブ AI の隆盛
  • 人間に限界を感じている話
  • ChatGPT は Godot engine のスクリプトも出してくれる
  • Apple Vision Pro について
  • 現実世界が平和でないと仮想の世界にも浸れない
  • こりんさんとダジャレの話
  • こりんさんの趣味の話
  • 電気がなくてもいろいろできる
  • 株式会社フレームシンセシス

show notes

  • 法人化してみて変わったことや感じていることなど
  • 最近気になってるトピックありますか?
[ 01:44:14 ] - 2023.12.16

@ysmrt6 さん(株式会社バケモノ所属)をお迎えして、バケモノ入社当時の話や GLSL スクールへ参加したことなどを振り返っての話、最近手掛けた案件の話、クライアントの利益の最大化のために作り手としての自分を客観視する話、昔に比べるといろんなことに対する興味が減衰している気がする話、自分自身というよりも作ったモノのほうを評価してもらいたい気持ち、音楽で気持ちが整う話、なんか滲み出してくる人間性の話、数字より感覚を重視する話、究極に仕上がった自分の姿が想像できるかについてなどお話しました。

  • なにをやってるというのをあまり自分から言いたくない気持ち
  • バケモノに入社した当時の話
  • 井関さんがいることによって醸成される空気
  • AfterEffects でできたなら WebGL でも再現できるはずという考え方
  • 自分を客観視する意識を忘れないようにしている
  • なぜウェブをやるに至ったのか
  • 繊細さと鈍感さの共存
  • 井関さんがしっかり正面から受け止めてくれるありがたさ
  • 昔に比べて興味が減ってきている
  • 自分自身で主体的にアウトプットしたいという感じがしない
  • 定期的に音楽を楽しむ時間を作っている
  • 感情が大きく揺さぶられるものを怖がってしまう気持ち
  • なぜか SNS 上でもその人の人間性が滲み出してくる
  • 気持ち良いと感じる理由を探るのに時間を使う
  • 成長していった先にどんな自分がいるのか想像できるか
  • 良さの確認のために一度寝かす
  • 基準とする深度
  • Taro Yoshimura
  • baqemono.inc. 株式会社バケモノ

show notes

  • どうしてウェブ制作に携わることになったのか
  • 質の良いアウトプットのために普段から意識していること
  • 将来どうなりたいか考えたりすることはあるのか
[ 01:36:27 ] - 2023.11.28

@phi16_ さんをお迎えして、VRChat との出会いやシェーダを書き始めた経緯の話、シェーダと出会ったときの感想「ほしかったのはコレだ!」となったときの話、VRChat でワールドを作ることの動機やモチベーション、コミュニティの黎明期に立ち会えた喜び、数学ともっと親しめるようなワールドを作りたいという話、数学やっておけばよかったと言うなら今からでもやればよいのだという話、作ったものがしっかりと残っていることの大切さ、最近 Houdini が熱いという話、なんでもできるツールを自作したくなる衝動についてなどお話しました。

  • VRChat との出会い
  • Processing やシェーダとの出会いは高校生のとき
  • 自分では順当なルートで成長してきたと自覚している
  • 何かを生み出すことのモチベーションの源泉
  • VR には見たことがないものがたくさんある
  • VRChat も最初はできることがかなり制限されていた
  • 黎明期に立ち会えたことがうれしい話
  • もっと数学を身近に感じてほしいという思い
  • 多くの人が数学をもっとやっておけばよかったと言う
  • 今からでもやればいいっていうだけのシンプルな話
  • 数学は、学ぶ順序がある程度決まっている
  • Wikipedia が読めない(数学の文脈の話)
  • 数学には整備されたインターフェースが無い
  • 跡地が残っていることが大事という話
  • 最近 VRChat 内で Houdini 勉強会などが開催されている
  • Houdini の万能性・汎用性・拡張性
  • なんでもできるツールを自作したくなる衝動に駆られる
  • 色が数値で見えるひとたち
  • やっぱり VRChat のここがいい! という話

show notes

  • VR や VRChat のどのような部分に魅力があると思っているのか
  • 数学に興味を持つことになった背景や経緯
  • 最近興味のある技術やトピック
[ 01:40:15 ] - 2023.11.16

@leegenki さん(B&H 代表)をお迎えして、現在に至るまでの経緯、そしてブランディングになぜ重きを置くことになったのかの話、ブランディングやデザインにおける正解は存在するのか、人や企業が持つ「真善美」とは、ブランディングの仕事とは「役者」のようであるという話、1つ1つ積み重ねていくことが大切という話、そしてウェブやデザイン・ブランディングにも受け継がれていくものがあるという話、豊かな情報を得るようにしようという話、あらゆる情報をデータベース化しているという話、美意識の種を見つけて育てる話、自分自身が演じるべき役やその役割が見えてきたことなどについてお話しました。

  • キャリアのスタートはマーケティングから
  • なぜブランディングを重要視するのか
  • 西洋的か東洋的か
  • 物事の体系化や仕組み化が得意だという自認
  • アートディレクションに対する苦手意識
  • ブランディングやデザインの正解とは
  • 「真善美」という考え方
  • ブランディングの仕事は「役者」に例えられる
  • 役を演じられていないことはすぐにわかる
  • 積み重ね、積み上げてきたもの
  • そして受け継がれ続いていくもの、豊かな情報たち
  • 人が持っている情熱は AI には存在しない
  • ノンデザイナーの戦略としてのデータベース化
  • プロジェクトに応じて必要なとことん掘り下げる
  • 美意識の種を見つけて育てていく
  • 自分自身の演じる役割
  • B&H | Brand Design Group

show notes

  • 目に見えない、より内面的なもの、あるいは人の感覚や心理・信念のようなものを重視している意図
  • ウェブデザインの文脈で、その時々において究極の答えや正解は存在しうるのか
  • デザイナーは個性を持つべきなのか、クライアントのために個性や個人の趣向を極力消すべきなのか
[ 01:42:11 ] - 2023.10.31

@kjkmr さん(STARRYWORKS inc. 代表)をお迎えして、なにかしらの体験を生み出すことに興味があるという話、自社のロゴやそのデザインツールの話、コーポレートサイトに秘められた仕込みの話、忘れることの重要性の話、習い事が結構好きだという話、SND が生まれるまでの経緯やそこに込められた思いの話、さらに UNMUTE へとつながる物語、ウェブというプラットフォームにおける体験を彩る音の話、目的達成のために音や演出が果たす役割についての話、いつもプレイヤーでありたいと思っている話、これから先の未来にどうあり続けたいか、CASE STUDY を始めた経緯やその背景にあるものについてなどお話しました。

  • なんでも手を出してしまう性質
  • デザインもプログラミングも手段でしかない
  • 触り心地みたいなものを作ろうとしてしまう
  • 自社のロゴをツールから自作した話
  • テキストのホバーエフェクトに対する仕込み
  • 様々なコンテキストに関わるからこそ忘れることが大切
  • 習い事も結構好き
  • SND 誕生の経緯
  • 音の違いによって生まれる触り心地
  • 車に関する音の重要性と可能性
  • 音や WebGL が体験をより向上させるという話
  • いつもプレイヤーでありたいという気持ち
  • 株式会社闇 や株式会社BUTTON が生まれるまで
  • これから先にどうありたいのかの話
  • 二番煎じではないことをやっていきたい
  • CASE STUDY の誕生とその背景
  • STARRYWORKS inc.
  • 株式会社 闇
  • BUTTON INC.
  • SND: Crafted UI sound assets for UX developers
  • UNMUTE
  • @casestudy_info

show notes

  • 「らしさ」どこから生まれてくるのか
  • なにか通底する思想やゴールがあったりするのか
  • CASE STUDY の活動について
[ 03:32:08 ] - 2023.10.05

@_baku89 さんと、たくさんお話しました。

  • いつものエピソードとは異なり、特別な編集となっています
  • title, description, いずれも意図してのものです
  • エピソード中、ジングル等による編集上の間奏・区切りはありません
  • とても長いので……いい意味で、胃もたれ注意😇
[ 01:44:25 ] - 2023.09.26

@kUtsunomiya さん(Shhh inc. ・取締役・デザイナー)をお迎えして、ちょっと変わった経歴・仏師へ師事したことの経緯や当時の思い、そして次のステージとしてウェブの世界に足を踏み入れた話、なぜディレクターとして働くことになったのか、身体も心も限界まで追い込んだディレクター時代を経てフリーランスになった話、自分のやりたいことと向き合った結果がデザイナーだった話、日本の季節の移り変わりのような繊細な美しさに惹かれる話、グローバルにフラット化が進む世界の中で自分がどうあるべきか、デザイナーの作家性や属人性について考えていること、遊びがあるからこそ開かれる世界の話、最近自分の役割を見つけたように感じる話、オンライン講座を持つことになった話などお話しました。

  • 好きなことを突き詰めたら仏師だった
  • 仏師に師事したことで得られたもの
  • 注意深く観察することで得られるもの・見つかるもの
  • なんの経歴もないなかでなんとか就職
  • 自分にはセンスが無いと決めつけてしまっていた
  • 十分なインプットがあって初めて生まれるものがある
  • 無理がたたって心身ともに限界になったディレクター時代
  • 自分の好きなことを突き詰めて行き着いた答え
  • フリーランスであることを活かして実績を積んだ
  • はじめて自身でデザイナーを名乗ったとき
  • 日本的なデザインの源泉はどこにあるのか
  • AI がもてはやされる時代のデザイナーに必要なもの
  • 偶然性を楽しむことができるより自然に近い感性
  • 最近メディア等への露出が増えている話
  • 最近見つけた自分の役割
  • 教える側の立場に立って得られるもの
  • ブランドの「らしさ」を体現するWebデザインプロセス - Coloso
  • Shhh inc.
  • KATSUAKI UTSUNOMIYA - PORTFOLIO '23

show notes

  • 経歴や現在に至るまでの経緯
  • なぜデザイナーを選んだのか
  • 新しいことを始めるとき、なにが自分を突き動かしているか
  • 「人に教える」ということについて
[ 01:42:30 ] - 2023.09.06

@r21nomi さん(NEORT 株式会社 CEO)をお迎えして、NEORT という組織の事業や運営についての話、ある種の使命感のようなものに突き動かされているという話、アートギャラリーと作家の関係性の話、デジタル系のアーティストは職業プログラマとしても生きていけてしまうという話、日本と海外とのアートに対する考え方や捉え方の違い、一見なにがなんだかわからないアートのその先にあるもの、自分自身を定義するときアーティストという言葉が一番しっくりくる話、アーティストはそれを見る人とコミュニケーションを取りたいのか、写真をやり始めて変わった世界、デモシーンが教えてくれた世界観、アートと創作の境界線、自分のために何かを作ることの意義についてなどお話しました。

  • NEORT の事業やマネタイズ
  • 自分がやらないと可能性が1つ潰れてしまう
  • NEORT++(ネオルトツー)という場所について
  • 作家とギャラリーが協力して展示を作る
  • 誰かに見せるつもりで作品を作るということ
  • 作品を見せるための場作り
  • 作品を見てもらうことを意識した製作・創作
  • デジタル系のアーティストが少ない理由
  • 日本人のアートに対するリテラシーの話
  • デジタルアートはとても自由なところが良い
  • よくわからないものがわかったような気がする快感
  • 可能性が見えるようになったことの興奮
  • なんだかよくわからないものをもっと見てみたい
  • 自分のどのあたりがアーティストなのか
  • アーティストは作品についてコミュニケーションしたいのか
  • 単純に好きなものについて話すのは楽しいよねという話
  • 写真を撮るようになって世界が変わった話
  • アーティストとしてはギークすぎる一方で……
  • ギークとしてはアーティスティックすぎる人たち
  • アートとクリエイションの境界はどこにあるのか
  • 自分のためになにかを作る
  • MEET YOUR ART FESTIVAL 2023「Time to Change」​​
  • NEORT

show notes

  • 組織として、あるいは個人として、目指している世界やビジョン
  • 表現者としての自分自身についてはどのように捉えているのか
  • 普段の生活のなかでクリエイティビティを磨くような、なにか意識していること
[ 01:41:47 ] - 2023.08.14

@YoheiNishitsuji さん(アーティスト・会社員・リサーチャー)をお迎えして、会社員と研究員とアーティストという3つの顔を持っているという話、リサーチャーとしての活動のお話、研究者としての自分とアーティストとしての自分がどう共存しているのか、アーティストとしての表現の手段としてシェーダを使うに至った理由、シェーダを使ったアート作品が大賞を受賞した話、短いコードで表現することのすごさの話、ちょっとスピリチュアルだけど否応なく感じてしまうこと、量子力学のその先についてなどお話しました。

  • 会社員であり研究員であり、アーティスト
  • デルフト工科大学との関わり
  • 研究員として取り組んでいること
  • 時流を読み、AI を活用した研究にも取り組む
  • 研究者とアーティストがどう共存しているか
  • 自分の内から湧き出してくるもの
  • 表現の手段としてのシェーダ
  • CG としてのノイズとの出会い
  • シェーダをアート作品としてコンテストに出展
  • まさかの大賞を受賞したシェーダアート
  • twigl は唯一無二のツール
  • 短く書けるということに大きな意義がある
  • シミュレーション仮説とつぶやき GLSL
  • スピリチュアルだけど考えてしまうこと
  • 写真のなかに宿ってしまうもの
  • 宗教的な思想に潜んでいるもの
  • 量子力学のその先にあるもの
  • アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA 2022
  • Yohei Nishitsuji / 西辻󠄀 陽平 - Homepage

show notes

  • 活動内容に通底するもの
  • GLSL や twigl に興味を持たれた経緯
  • 宇宙や哲学、AI についてなど
[ 01:29:20 ] - 2023.07.17

@ginpei_jp さんをお迎えして、寿司の技術を習得している経緯やその当時の話、バンクーバーに渡航した経緯やバンクーバーのここが良いという話、英語が得意でなくても移住はできるという話、カナダのタイムゾーンの優位性やカナダ国内でのテック系企業の話、ご自身の現在の職場のお話やそもそもウェブのフロントエンドに携わるようになった経緯、時代が変わった HTML5 と ES2015、TypeScript で型があることのありがたさ、あまりブログ記事などを書かなくなった話、IT 関連職がなくなっても最悪どうにかなるスキルなどについてお話しました。

  • 東京すしアカデミーに通った話
  • バンクーバーのここがいい
  • バンクーバーでここが困った
  • 英語が得意ではなくても意外となんとかなる
  • 日本は物価が低くてごはんがおいしい
  • メープルに対する愛着の話
  • カナダにおけるテック系企業
  • 現在の職場の様子やカルチャー
  • ウェブのフロントエンドに携わっている経緯
  • HTML5 と ES2015 は時代が変わった感があった
  • なぜか12月に更新頻度が上がるブログ
  • 新しいことを勉強するとアウトプットが増える?
  • IT 関連の仕事がなくなっても俺たちには寿司がある
  • ここぞとばかりに寿司の話ばかりする
  • Ginpei Takanashi

show notes

  • カナダにいらっしゃる背景
  • 海外にいらっしゃることのメリット・デメリット
  • 趣味や好きなことについて
  • バンクーバーの気候
[ 01:46:14 ] - 2023.07.07

@sakaguzi さん(株式会社 ZIZO DESIGN 代表取締役)をお迎えして、ZIZO という組織やご自身との関わりについて、自分の限界がチームの限界にならないようにチームビルディングしたかった話、外国籍のメンバーが多く集まる ZIZO という組織の話、コーポレートサイトのリニューアルに込められた想い、好きなことを原動力にチームが動いていくという話、フェス形式の全社行事、炎上キャンプファイヤー、他社と合同で行う勉強会の取り組み、幻の企画 normalize.fm オフ会計画、大学教員としての活動や坂口さんならではの教員活動についてなどお話しました。

  • 株式会社 ZIZO と 株式会社 ZIZO DESIGN
  • 制作チームの立ち上げから現在まで
  • 自分の限界が組織の限界になってしまう現象
  • 外国籍のメンバーが多く在籍する ZIZO というチーム
  • コーポレートサイトのリニューアルについて
  • 実はスクール受講者が複数在籍しているという話
  • メンバーそれぞれの「好き」を大事にしたい
  • 好きなこと駆動で良いサイクルが生まれていく
  • 世の中にはいろんなすごいチームがあってすごい
  • 一度やめても戻ってこれる組織
  • ほどよい距離感で仕事ができる組織
  • 会社の行事がフェスになった話
  • 炎上キャンプファイヤーという謎の催し
  • 他社と一緒に開催する勉強会の話
  • normalize.fm のゲストがすごいという話
  • イベントスペースの運営の話
  • 大学教員としての活動の話
  • ZIZO

show notes

  • ZIZO や ZIZO DESIGN という組織の話
  • 雰囲気やカルチャー、大事にしていること
  • 海外との関わり方や、海外の方をスタッフとして迎え入れている背景
  • リニューアルされたコーポレートサイトに込められた思い
  • 大学講師としての活動や、それに至った経緯
[ 01:40:29 ] - 2023.06.19

@Renardealer さん(東京工業大学 学士課程)をお迎えして、プログラミングやシェーダに興味を持って書き始めた経緯、シェーダにまつわるイベントが枯渇するなかで出会った SESSIONS、GLSL Graphics Compo で自分の作品がクラッシュしたときの心境の話、技術だけではどうにもならない「表現すること」の難しさの話、シェーダだけを書いていたいけど就職どうしようという話、物事に継続して取り組むにはどうしたらいいか、VR の世界では「アレ」に触ることができるという話、AI との付き合い方、twigl が生まれた経緯についてなどお話しました。

  • プログラミングを始めたきっかけ
  • 幼少期から薙刀(武道)をずっとやっていた
  • シェーダに本格的にのめりこんだのはここ半年くらい
  • 一番最初のきっかけは「#つぶやきGLSL」
  • あの当時に戻れたらいいのにと思う話
  • SESSIONS との出会い
  • GLSL Graphics Compo で自分の作品がクラッシュ
  • もともとは作品のコードはもっと長かった
  • VRC のイベントで VJ をした話
  • 「表現すること」の難しさ
  • SESSIONS を通じて得られたもの
  • なぜシェーダを書くことが楽しいのか
  • いろいろやってみた結果、シェーダに到達した
  • 飽き性なので継続して取り組むことが苦手
  • 最近注目している技術の話
  • VR 空間で見るシェーダ作品の凄さ
  • ラスタライズ方式の CG が歴史になるとき
  • 量子コンピューターとレイトレーシング
  • 大学生の AI との向き合い方
  • twigl が生まれた日
  • SESSIONS in C4 LAN 2023 SPRING
  • SESSIONS-2023 - POOL - YouTube
  • Renard's Blog

show notes

  • クリエイティブに関連した活動について
  • twigl を作った経緯
  • 継続的に物事を行う秘訣
  • 最近注目している技術について
[ 01:47:39 ] - 2023.06.06

@abefumito さん(necco inc. CEO)をお迎えして、株式会社 necco という組織の創業のきっかけから現在までのお話、WebGL スクールと WebGL を習得したその先の話、Figma の書籍を出版することになった経緯、出版後に起こった様々な影響、ウェブ制作におけるトップクラスの人たちが本当にすごいよねという話、自分たちが目指しているもの、起業することの根底にあるもの、AI がなんでもやってくれる時代になにを価値と見出すか、AI が超進化してこんなふうになったらいいなと思ったことなどについてお話しました。

  • まさかの同い年でテンションが上がる二人
  • 異業種からウェブ制作の現場へ
  • 創業は秋田で、そのときなにが
  • WebGL スクールのオフライン化
  • WebGL の技術を得たとして、さあどうする?
  • Figma の書籍を出版することになった経緯
  • 超短期間での執筆作業
  • トップクラスの制作会社の背中を追う
  • その中でも自分たちらしさを追求する
  • 諦めずに挑戦し続ける意味や価値
  • AI が隆盛していく時代に考えていること
  • 思い出生成 AI がほしい話
  • いまはまだ、人間にアドバンテージがあるもの
  • AI に実現してもらいたいことの話
  • これからはじめるFigma Web・UIデザイン入門
  • necco inc.

show notes

  • necco という組織の創業から現在まで
  • Figma の書籍を出版することになった経緯
  • AI 隆盛の時代に、自分たちでデザインから手掛ける意味や意義
[ 01:55:59 ] - 2023.05.23

@kaminaly さん(SHIFTBRAIN Inc. CTO)をお迎えして、SHIFTBRAIN 創業期から現在に至るまでのお話、実際の制作体制や役割分担の話、何かに特化して尖るのかそれとも柔軟であるべきなのか、開発者側が持っている裁量の範囲の話、20th Anniversary Party の開催とそこで感じたこと、話すことや教えることの才能の話、聴きやすく親しみやすいポッドキャストの話、説明することの難しさの話、物事を長く続けていくコツについて、Twitter が続かない話、なぞの写真つきツイートについてなどお話しました。

  • 創業期や現在の社内の風土・雰囲気
  • 高いクオリティの源泉とはなんなのか
  • らしさがないことが、SHIFTBRAIN らしさなのかもしれない
  • 特定の技術に特化して選択肢を狭めないという姿勢
  • 新しいことに挑戦できる土壌があるチーム
  • どのようなプロセスを経てプロジェクトが作られていくのか
  • 開発者がどの範囲まで裁量を持って実装するか
  • 提案の段階で動きまでは作らないことも
  • 20th Anniversary Party のときの話
  • 話す能力、トーンやテンポ
  • ポッドキャストの聴きやすさ
  • WebGL スクールの運営方針の話
  • 説明することの難しさを痛感した話
  • 物事を続けていくコツや考え方の話
  • Twitter が続かない話
  • doxas が投稿した謎の写真つきツイートの話
  • 制限があるなかで撮影する面白さ
  • SHIFTBRAIN inc.

show notes

  • SHIFTBRAIN というチームについて
  • プロジェクトの上流から、そこに技術をどう組み合わせるか
  • どのタイミングで採用する技術が選定されるのか
  • 物事を続けるコツと準備
  • 写真についてのツイートで気になったもの
[ 01:22:41 ] - 2023.04.20

@mebiusbox2 さんをお迎えして、EffectTextureMaker というツールが話題になった話、必要に応じて技術と向き合っていく話、技術記事を書く動機や目的、またそれを公の場に出す理由の話、技術記事においてしっかりと説明することの大切、情報収集をどのように行っているか、Rust の入門書を執筆することになった話、人にはけしておすすめできない超集中型の執筆作業、フォントや見やすさ・読みやすさへの配慮、それらのこだわりの話、店頭に並んでいる書籍を見たときの話などお話しました。

  • EffectTextureMaker が最初の接点
  • ウェブからネイティブな言語まで扱える理由
  • 技術記事を書くモチベーション
  • 技術記事を公開している理由
  • 説明ができるということは理解できているということ
  • 文章の書き方を勉強・練習することも大事
  • 情報源は主に Twitter と RSS
  • Rust の入門書を執筆することになった経緯
  • いつかは書籍を出版したいという思いがあり……
  • そのことが PDF で情報をまとめることにもうっすらつながっていた
  • 超濃密な短期間での執筆作業
  • 書籍に使われるフォントへのこだわり
  • 書籍執筆時の苦労話あれこれ
  • どういう読者層を想定した書籍なのか
  • 割り切った構成でいいものを目指した書籍
  • 本屋の店頭に並んでいるのを見る著者の姿
  • 動かして学ぶ!Rust入門 (mebiusbox)|翔泳社の本
  • Mebiusbox software | Mebiusbox software
  • EffectTextureMaker

show notes

  • 技術を幅広く扱われている理由や動機
  • ドキュメントをまとめる技術
  • アウトプットするモチベーション
  • 最新書籍のお話(こだわりポイントや、おすすめ読者層、苦労話な)
[ 01:41:36 ] - 2023.04.04

@ikeryou さん(devdev Inc. 代表)をお迎えして、パンデミックによって変わった働き方や関わり方の話、この業界に入ってきた当時から現在に至るまで、アウトプットするモチベーションやその源泉、アウトプットをしないとむしろつらくなってくるという話、80点のものを90点・それ以上にするための考え方、プログラマーとして究極的に目指しているところ、将来に対する不安や AI 隆盛時代の働き方についての話、教育や地域への貢献についてなどお話しました。

  • ここ最近の働き方の変化の話
  • 自分で表現したいか、要望に応えたいか
  • 最近はどんなお仕事をしているのか
  • 業界に入ってきたばかりのころの話
  • 必要な技術を柔軟に取り入れる性質が身についたきっかけ
  • 日々のアウトプットのアイデアはどこから来るのか
  • アウトプットが習慣化し、それをしないとつらくなってくる
  • 読めない西洋のおしゃれな本からネタを探す
  • 1つのテーマを捏ねくり回せるかどうか
  • WebGL 習得の経緯と向き合い方
  • three.js 単体で案件が終わることはない
  • 究極的には何になりたいのか、何を重視するのか
  • 本人の意識と対外的な見え方のズレ
  • 60代、70代の自分のビジョン
  • AI を見ていて感じること
  • 最近考えている教育や地域貢献について
  • おせっかいおじさんという新たなる境地
  • 夏祭りに向けて練習していること
  • devdev Inc.

show notes

  • 日常的にアウトプットし続けるモチベーション
  • 自分の制作に対するこだわり
  • 60,70代になったら何してますか?
  • 小学生にグラフィックスプログラミング教えるとしたら
[ 01:41:48 ] - 2023.03.11

@hecomi さんをお迎えして、普段のお仕事の簡単な内容やこれまでの経緯の話、凹というハンドルネームの由来の話、凹みTips が生まれた経緯や更新するモチベーションの話、作っているプラグインやツールの話、昔と比べて刺激に対して鈍感になっているのではないかという危機感、ChatGPT の API を試してみた話、AI が当たり前の時代にどう生きていくのか・これからどう変わっていくのかについて、散歩やそこで見かける草花についてなどお話しました。

  • 実は仕事では Unity は使っていない
  • 趣味で変わったものを作るからこその楽しさ
  • 必要なら node.js で JavaScript も書いたりする
  • ハンドルネームの由来
  • 凹みTips 誕生の経緯
  • 継続してアウトプットできる理由
  • どのようなことに気をつけて記事を書くのか
  • ツールが作られ始める経緯
  • アウトプットし続けることの価値観の変化
  • 普段の生活や夫婦間の話題
  • 刺激に対して鈍感になっている自分に対する危機感
  • 今の若い世代を見ていて感じること
  • ChatGPT の API とレイマーチング
  • AI が担える領域、担えない領域
  • この時代に生まれ落ちた奇跡
  • 散歩の効用と効能
  • 見たこと無い花や草に興奮する話
  • 凹みTips

show notes

  • ハンドルネームの由来
  • 個人的な興味や、モチベーション
  • 作成している Unity のアセット
  • AI 隆盛時代に寄せて
[ 01:28:33 ] - 2023.03.04

@watabo_shi さん(株式会社アクアリング 所属)をお迎えして、普段のお仕事の内容や現職に至るまでの経緯、クリエイティブコーディングに取り組むことになったきっかけ、毎日クリエイティブコーディングをすることの意義やその結果得られたもの、普段どんなことを気にしながら生活しているか、クオリティの高い作品を作るために意識していること、雑誌の連載をすることになった話などについてお話しました。

  • 普段のお仕事や今に至る経緯
  • クリエイティブコーディングをはじめたきっかけ
  • Processing コミュニティの暖かさ・懐の深さ
  • 毎日コードを書く習慣
  • 自分でゴールを設定しないと終わることができない制作
  • つぶやき Processing という文化の話
  • 設計などを考えずに書ける気軽さ
  • ランダム性や偶然性を踏まえた楽しみ方
  • 作品を作るときどのように作り始めるのか
  • 床をインスピレーションに作品を作ってみたりする話
  • 規則的な模様は for 文で書ける気がする話
  • 毎日続けていくために大切なこと
  • クオリティを上げるために意識していること
  • Software design の連載を始めることになった経緯
  • アクアリング - Oneness for good design.
  • Software Design 2023年3月号|技術評論社
  • watabo_shi - OpenProcessing

show notes

  • 普段のお仕事やこれまで作ってきたもの
  • クリエイティブコーディングに取り組み始めたきっかけ
  • 日々アウトプットを継続しているモチベーション
  • Software design の連載
[ 01:34:51 ] - 2023.02.13

@ore_ukonpower さん(株式会社ジュニ 所属)をお迎えして、最近のお仕事やその取り組み方の話、WebGL と出会ったきっかけと GLSL スクールでの思い出話、Blender を拡張して使うワークフローの話、Demoscene に挑戦してみたい話、一人で開発することの大変さ難しさの話、WebGL や CG の基礎をあらためて学んでいる話、知らない世界に仕事で触れていい経験になったことなどについてお話しました。

show notes

  • 最近のお仕事
  • グラフィックスプログラミングやクリエイティブに興味を持ったきっかけ
  • 普段制作で気をつけていること、こだわっていること
  • ピュアな WebGL を再挑戦中
[ 01:45:45 ] - 2023.01.23

@misaki_mofu さん(フリーランス)をお迎えして、最近のお仕事の話や法人化したときの思い出話、WebGL との出会いや使い始めた経緯の話、WebGL 制作で意識していることや考え方の話、高難易度な技術に挑戦するモチベーションの話、人になにかを教えることの難しさの話、自分を客観的に評価することの難しさ、普段の働き方や仕事のストレス解消法、今年取り組んでいきたいことなどについてお話しました。

  • 最近のお仕事や法人化した話
  • WebGL に興味を持ったきっかけ
  • WebGL 制作の際に意識していること
  • いつも苦しみながら繰り返し調整する話
  • ストイックに挑戦し続けるモチベーション
  • わからない技術との向き合い方
  • 人に教えることの難しさ
  • 客観的に自分を評価する
  • 尊敬する人との接し方
  • 普段の仕事の仕方
  • ストレスとの向き合い方
  • 今年やっていきたいこと
  • mofu

show notes

  • 最近のお仕事の話
  • 自分の強み、みたいなもの
  • 自分を客観的に見ることの難しさ
  • WebGL やシェーダーを教える上で工夫していること
[ 01:57:29 ] - 2022.12.22

@tkura_tkasa さん(フリーランス)をお迎えして、最近手掛けたお仕事の話、ブランクのあるなかで現場に入って感じたこと、これから先やっていきたいこと・思い描いていること、新しいことに足を踏み出し続ける性分の話、子供の頃にハマったゲームの話、ゲームの体験がウェブの制作にも生きるのではないかという話、季節の移り変わりが感じられるようになる趣味についてなどお話しました。

収録中、話題に挙がったとある製品の値段を若干記憶違いして話をしている場面があります……知ったかぶりしてすいません!

  • 別の業界から3年ぶりにウェブのフロントエンドへ
  • なぜフロントエンドの世界に戻ってきたのか
  • ウェブ業界の懐の広さを感じた話
  • Houdini に興味を持ち勉強している話
  • そもそも Houdini に興味を持ったきっかけ
  • 新しいことを学ぶために何が必要か
  • 興味駆動で動いている自分
  • アーケードゲームの思い出
  • ベガ立ち、そして台パン
  • ゲームの体験がウェブで生きる可能性
  • 季節の移り変わりを感じる趣味

show notes

  • これまでのキャリアやフリーランスになった経緯
  • これからさきやっていきたいこと
  • ゲームから得る UI のヒント
[ 01:37:18 ] - 2022.12.07

@mattatz さん(DETOR 合同会社 代表)をお迎えして、普段のお仕事の内容、個人で取り組まれているオープンソース開発の話、これから先にどういうことに取り組んでいきたいかの話、OSS や事業に一人で取り組んでいくということについて、好きな小説・オススメの小説などの話、話題の ChatGPT や AI、意識や感情とはなんなのかなどお話しました。

  • お仕事で手掛けられている領域
  • オープンソースで Nodi の開発をはじめた経緯
  • ウェブというプラットフォームの強みと弱み
  • OSS に一人でコミットし続ける大変さ
  • モチベーションをどう保つか
  • 現在思い浮かべる将来のビジョン
  • 低レイヤーな部分を触ったことがあるかどうかで変わるもの
  • 開発や CG が役に立ちそうな分野の話
  • doxas 氏のおすすめ小説
  • mattatz 氏のおすすめはテッド・チャン
  • AI が進化した先の世界
  • 意識や感情とはなにかみたいな話
  • Masatatsu Nakamura

show notes

  • 起業する前、そして起業してから
  • OSS に取り組まれている背景や思いについて
  • 好きな小説の作家・ジャンル
[ 01:29:58 ] - 2022.11.10

@_arikata さん(株式会社切札 代表)をお迎えして、普段のお仕事の話、Flash を使っていた頃の話、新しいことを勉強するときの取り組み方、会社が持つ雰囲気についてのちょっとした悩み、doxas 氏の活動についてのあれこれ、なぜ自分自身の技術を磨くのか、世の中の進化のスピードに思わず不安になる話、ウェブと 3D における希少人材についてなどお話しました。

  • 普段のお仕事の話
  • OffscreenCanvas を使ってみた話
  • Flash があった時代の制作
  • 新しいことをどういう方法で学ぶか
  • ホムンクルスの木村さんはすごいという話
  • WebGL を本格的に扱える人・組織の話
  • 長い期間に渡ってモチベーションを保つ方法
  • スクール事業をビジネスとしてどう捉えるか
  • なぜ技術を磨くのか
  • AI が隆盛した先にあるこれからのウェブの姿
  • 抱え込みたい 3D モデラーさん
  • 電気設備BOX | Panasonic
  • 株式会社切札 | kirifuda inc.

show notes

  • 現在のお仕事や、興味のベクトル
  • WebGL を用いるとき、注意を払ったりこだわったりしていること
  • 機械学習がどんどん進歩していくなかで、ウェブそのものやウェブサイトってどう変わっていくのでしょうか
[ 01:29:36 ] - 2022.10.11

@gam0022 さん(KLab株式会社 所属)をお迎えして、初めてイベントに登壇しいろんな意味で人生が転換した話、登壇者という立場で他人の人生にも影響を与えていた話、仕事やプライベートで活用している Unity の話、モバイル・ハイエンド・最新機能などのトピック、また新しい技術のキャッチアップの大変さの話、レイトレ合宿に参加している話、レイトレの高速化テクニック、とてもレベルの高いレイトレ合宿参加者のみなさんについてなどお話しました。

  • doxas 氏の出会いと初めてのイベント登壇
  • イベント登壇が一種人生の転換点だった
  • スクールの講師として誰かの人生に及ぼしていた影響
  • 最近のお仕事の話
  • Unity で注目のトピックや使っている機能の話
  • ウェブとも共通する部分があるモバイルゲーム開発
  • 一方でハイエンドな環境向けの開発の話
  • ノードベースで構築できる Shader Graph
  • ガチ勢が集うレイトレ合宿
  • 年々厳しくなるレギュレーション
  • レイトレの高速化4つのポイント
  • 驚くべき実装力を持つ参加者たち
  • KLab株式会社
  • memoRANDOM
  • gam0022.net

show notes

  • 仕事としての開発と、趣味としての開発
  • doxas さんと初めて会ったときの話
  • レイトレ合宿
  • Unity のレンダリングパイプライン
[ 01:34:27 ] - 2022.09.15

@akihirofujiwara さん(MEFILAS Inc. 取締役)をお迎えして、普段のお仕事の話から MEFILAS という組織の話、思わずいいなと感じてしまう手触りはどこから来るのか、ディレクターの鈍感力、ウェブ上の演出は無いことがよい場合が多いのではないか論の話、京都オフィスの話、アウトプットすることの大変さとその価値の話、子供の存在が自分を変えたことについてなどお話しました。

  • Flash の経験が現在にも影響している話
  • MEFILAS のメンバーの話
  • プロジェクトの上流から関わるということ
  • ウェブサイトの「いいな」が生まれるとき
  • チームの人間関係とディレクターの鈍感力
  • WebGL をなぜ使うのか
  • 心を許せるメンバーと過ごす時間・空間
  • 地方を転々としながら仕事してみたい欲
  • 広報活動やアウトプットの大切さ
  • 他者の制作物を評論することのおこがましさ
  • normalize.fm はけして高尚なものじゃないよの話
  • 話し方や声のトーンが変化したかもしれない話
  • パンデミックによって起こった変化の話
  • 高松伸建築設計事務所
  • MEFILAS|Web制作会社
  • MEFILAS|note

show notes

  • ウェブサイトにおける「良さ」はどこからくるか
  • ウェブサイトを紹介する、評論する、みたいなことの難しさ
  • 自社オフィスのような空間が影響を与える部分
  • アウトプットを積極的にする意図
[ 01:32:37 ] - 2022.09.05

@hayamatomoe さん(専修大学 教員)をお迎えして、出版された書籍の話、調べ始めたら深い沼が広がっていた話、数学者という立場から見たシェーダプログラミングの話、アーティストと数学者が頭のなかでどのように共存しているのか、CG をやるほど現実世界・自然界の凄さを感じる話、コロナ禍と大学教員、大人の趣味の見つけ方、子育てについてなどお話しました。

show notes

  • どのような興味やモチベーションで学問と向き合ってきたのか
  • クリエイターと数学者がどのように共存しているのか
  • 画像生成 AI 時代におけるグラフィックスプログラミングの意味
  • アルゴリズムや数学のレベルから理解して実装することの意味
  • リアル世界の贅沢さ
  • コロナ禍での大学教育
[ 01:39:36 ] - 2022.08.19

@73_ch さん(筑波大学 在学)をお迎えして、趣味でプログラミングをしていた中学生時代の話、大学生活とコロナ禍の話、大学生活とフリーランスとしての活動の話、今の大学生や若い世代に共通する雰囲気、さらに下のデジタルネイティブな世代のすごさや教育格差の話、メディアアートとの向き合い方やこれからのことなどについてお話しました。

  • 社会人向けの勉強会に顔を出していた中学時代
  • プログラミングをはじめたきっかけや取り組んできたこと
  • 感染症の流行と大学生活
  • 仕事と学業のバランス
  • 足場組んだりしてたら肉体がバキバキに
  • なにかに特化するのか何でもできるを目指すのか
  • 大きな夢や野望みたいなものを持たない性質の話
  • プログラミングの英才教育を受けた人たち
  • 環境によって差が生まれてしまうことへの危惧
  • 現代の人間関係や人との距離感
  • メディアアートの文脈で数年前と比較して感じること
  • 年齢や経験値と、感受性の関係
  • 謙虚さと思い切りの良さのバランス
  • Kosaku Namikawa (~ch) website

show notes

  • プログラミングに興味を持ったきっかけや経緯
  • 夢や目標みたいなものありますか?
  • doxas さんの父性はどこからくるのか
  • コロナ状況下の大学生活
  • メディアアートについて雑談
[ 01:35:20 ] - 2022.07.26

@takaaki_sugar さん(SHIFTBRAIN Inc. 所属)をお迎えして、最近のお仕事の話、新卒時代に GLSL スクールで @gam0022 さんに救われた話、WebGL の勉強会を開催しようと考えている話、広島に移住した経緯や今感じていること、フリーランス時代にオーストラリアで感じたこと、WebGL との向き合い方や考え方などについてお話しました。

  • それほど嫌いでもない裏方的立ち位置
  • 力の配分もできなかった新卒時代
  • クオリティに対して貪欲になることの大切さ
  • 世界を捉える解像度とそれに対する気付き
  • 自分が受けた恩を他の人に還元していきたい気持ち
  • 東京都心以外でも勉強会などを開催できたらいいなという話
  • 地方ならではの時間の流れや空気感に癒やされる話
  • 心にゆとりがあるからこその働き方
  • WebGL ありきで評価されることの違和感
  • WebGL のことは大好きです
  • KAWANO | セレクトショップ
  • SAPPORO NISHIYAMA EUROPE GmbH
  • SHIFTBRAIN inc.

以下、SHIFTBRAIN 公式の Twitter より

SHIFTBRAINでは、下記の職種を募集しています。

  • プランナー
  • プロデューサー
  • プロジェクトマネージャー
  • アートディレクター
  • デザイナー

全社フルリモートのため、全国からご応募いただけます。応募の詳細はWantedlyにてご覧ください!

SHIFTBRAIN Inc. - Wantedly

※あくまでもエピソード配信当時の情報です

show notes

  • 普段どういうことを重視して(こだわって)制作を行っているか
  • WebGL 使わなくてもいいものは作れるけれどそれでもあえて WebGL 使いたいなって思うことはありますか?
  • 移住に関するお話
[ 01:26:49 ] - 2022.07.08

@ymt3d さん(3D人-3dnchu- CG情報ブログ・運営)をお迎えして、運営されているウェブメディアの話、情報収集をどうやって行っているか、ウェブメディア運営者あるある話、チキチキバンバン動画がバズりまくった話、公開されていない下書きの件数がエグい話、今まさに注目している技術や今後やっていきたいことなどについてお話しました。

  • ブログをはじめたきっかけ
  • 情報収集の方法の時代による変化
  • 情報提供や紹介依頼が送られてくる頻度
  • ポッドキャストに出演しようと思えた理由
  • 長くメディアを運営するモチベーション
  • 動画がめちゃくちゃバズった話
  • 著者の熱量とバズりは比例しない話
  • 釣りタイトルをつけないように気をつける心理
  • 結局は、なんでも自分でやりたいという気持ち
  • マスコットキャラクター「3D人」
  • 今後なにを自分の強みにしたらいいのか悩む話
  • AI が進化していったその先
  • NeRF: Neural Radiance Fields
  • Instant Neural Graphics Primitives
  • 3D人-3dnchu- CG系ツール・ニュース情報サイト!
  • 3D人-3dnchu- YouTube

show notes

  • 3D人 運営を始めたきっかけ
  • 運営を続けていくモチベーション
  • これからの時代のウェブメディアの在り方
  • 今後注目の技術やトピック
[ 01:28:30 ] - 2022.06.28

@jhorikawa_err さんをお迎えして、プログラミングをどうして始めるに至ったのか、Houdini というツールを使い始めたきっかけ、動画配信を行っている理由や目的の話、建築のデザインにおけるパラメトリックであることの魅力やメリットの話、XR 領域や最新の技術との建築の関わりの話、ハッシュタグ #つぶやきGLSL が誕生した瞬間とその進化の系譜などについてお話しました。

  • プログラミングとの出会い
  • 趣味で始めた Houdini
  • 動画配信は自分自身のためでもある
  • サービスがパーソナライズドされすぎた弊害
  • パラメトリックデザインと建築
  • コンピューテーショナルデザインと BIM
  • XR などの技術と建築
  • 機械学習や AI の進化していったその先
  • 生物学的アプローチで建築を考える話
  • つぶやき GLSL の誕生と進化の系譜
  • 8/02/CUBE/NATURE / CODE / DRAWING
  • jhorikawa.com
  • Junichiro Horikawa - YouTube

show notes

  • アウトプットのモチベーション
  • 「パラメトリック」であることの魅力とはなにか
  • つぶやきGLSLってどういう脳みそをつかったら可能なのか
[ 01:42:07 ] - 2022.06.10

@P5_keita さん(B&H 所属)をお迎えして、自分がフォローしているクリエイターさんのポートフォリオを作る話、自分自身がすでに1つのブランドになってしまっているのではないかという話、デザイナーとアーティスト、そして同時にデベロッパーでもあるということについて、サイト制作やクリエイター支援を行うモチベーションなどについてお話しました。

  • WebGL スクールの講師を務めた思い出
  • 自分が好きなクリエイターのポートフォリオを作る
  • 上辺のスタイリングではなく体験をデザインする
  • keita yamada というブランド
  • 信頼が篤すぎる場合にどうクオリティを上げていくか
  • コンテンツの一次創作者に対するリスペクト
  • 自分自身も表現者でありたい欲求との向き合い方
  • 調子に乗れるのは調子に乗っていい年齢のうちだけ
  • doxas 氏の活動を支えるモチベーション
  • 他にやっている人がいないという状況の下で考えること
  • 言語化する能力はいかにして磨かれたのか
  • 岡村芳樹 – Yoshiki Okamura
  • B&H | Brand Design Group

show notes

  • Webサイト制作の理想形の話
  • なぜウェブをつくるのか
  • パフォーマンスの秘訣
[ 01:37:53 ] - 2022.05.26

@kenjiokabe さん(mount inc. 所属)をお迎えして、学生だった自分に仕事を任せてくれた恩人の話、いまウェブのフロントエンドに従事している理由の話、自分で理解して作りたいから車輪の再発明もいとわない話、企画の段階にこそ最大の意識を傾ける話、仕事を預けられることの凄さの話、自分のなかで仕事というものをどう捉えているかなどについてお話しました。

  • 現在に至るまでのキャリア・変遷の話
  • 恩人である西田さん(@nishida_nirnor
  • なぜウェブのフロントエンドを仕事にしている理由
  • 5m 標高メッシュのデータを使った WebGL 実装
  • カメラモーション編集ツールを作った話
  • どうやって 3D の技術を身に着けてきたのか
  • ライブラリを使わず車輪の再発明もいとわない気持ち
  • 企画の段階で技術的な部分の成否を決める
  • 仕事をまず他人に預けることのすごさ
  • 仕事とプライベートのバランス感
  • 写真というものとの距離感
  • mount inc
  • RAKU-GAKI

show notes

  • WebGL に興味を持った出発点
  • 実際案件で WebGL 導入を意識するタイミング
  • 写真と制作がどうリンクしているのか(あるいは逆にしていないのか)
  • 子供が巣立ったあとの仕事との向き合い方
[ 01:34:39 ] - 2022.05.13

@murasaki_0606 さんをお迎えして、最近のお仕事のお話、トレンドを追えていない自分に対する危機感の話、キャリアの変遷とその契機になったことの話、自分よりも若い世代との接し方や見守り方の話、避けられない不運に遭遇したときに備えて技術の筋トレをしておく話、自分なりの哲学を持って振る舞いたいことなどについてお話しました。

  • 最近のお仕事の話
  • 新しい技術にあえて仕事で触れていく話
  • 手は広げるけど、芯には一本ぶれないものがある
  • 大きな契機になったとある会の幹事の話
  • 潰しがきく技術を選ぶ意図
  • 大人になった murasaqi 氏
  • エンターテイメントの持つ脆さ
  • 技術を磨くことは筋トレに似てる
  • 自分なりのフィロソフィを持っておきたい話
  • 法人化するお話

show notes

  • 単純に最近どうですか
  • ポストコロナ時代のチーム開発やコラボレーション
  • 日々のインプットで心がけていること
  • ハイエンドな CG が手軽に実現できる時代のクリエイターの価値
[ 01:28:51 ] - 2022.04.20

@neotag さん(Gaji-Labo Inc. 代表)をお迎えして、最近の事業のお話、どうやって仕事を獲得し広げてきたのか、経営者として人に任せていくことのメリットや必要性の話、受託という事業の本質とあえてそれを選択してきた話、感染症の影響で自分たちのあり方を見つめ直した話、日々アウトプットを重ねていくことで得られたものについてなどお話しました。

  • 事業内容のちょっと詳しいお話
  • どうやって事業を広げてきたのか
  • 人に仕事を任せるということの難しさ
  • そもそもなぜ人に任せるべきだと考えたのか
  • 経営者だからこそ自ら背負ったもの
  • 自分たちがやりたいことはなんなのかという問い
  • 受託という事業の強み
  • 数字が好調でもついつい考えてしまうこと
  • 感染症の影響で会社に起こった変化
  • 日々の取り組みが巡り巡って未来を変えていく
  • ありきたりだけど、ピンチはチャンスでもある
  • 株式会社Gaji-Labo ++

show notes

  • 事業として普段どのようなお仕事をされているのか
  • 個人として、どのようにプロジェクトに関わっているのか
  • 経営者として心がけていること
  • ポストコロナで変わってきたこと
[ 01:41:03 ] - 2022.04.05

@ayumu_naga さん(フリーランスのアーティスト・プログラマー)をお迎えして、社会人から学問の世界へ入った話、働き方に対する考え方や捉え方の変化の話、OSS などに見られる善意の貢献者たちに頭が上がらない話、NFT や暗号資産が持つ可能性や面白さをどう捉えているか、物理的な存在感が持つ説得力の話、どんな世界にも極めた人間がいることなどについてお話しました。

  • 社会人から再び学問の世界へ
  • 感染症がもたらした仕事や生活への影響
  • 個人でどこまでやれるのか問題
  • 働き方に対する考え方の変化
  • 形の無いものへの価値づけという難しい課題
  • NFT という存在の面白さはどこにあるのか
  • 食わず嫌いや偏見を捨てて議論の場に立つ
  • 経験的に得られる価値を見出す能力
  • 物理的に存在することの価値・説得力
  • レクチャーやファシリテーションの能力はどこからきたのか
  • どのような世界にも極めすぎてて勝てない人が必ずいる
  • Moment
  • Proof of X - NFT as a New Media Art
  • 情報科学芸術大学院大学 [IAMAS]
  • 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu

show notes

  • アカデミックな美術史から見たデジタルアート
  • フィジカルな世界が持っている魅力や説得力
  • レクチャーできるようになるために学習・トレーニングしたこと
[ 01:32:00 ] - 2022.03.23

@sazameki さん(大阪電気通信大学デジタルゲーム学科 准教授)をお迎えして、海外のカンファレンスに参加していた話、現在の職に至るまでの経緯、感染症の影響で起こった変化、環境が大きく変化したときの考え方、最近占いの本を読んでいる面白い理由、ノートをとることの効用などについてお話しました。

  • 海外の技術系カンファレンスに参加していた話
  • iPhone、iPad と Mac や PC の違い
  • 教員という職業に至るまでの経緯
  • 映画館のような環境が持つ特異性
  • パンデミックが学生や若い世代から奪ったもの
  • 人が失敗できなくなるとき
  • マインドセットを意識的に切り替える考え方
  • 占いが持つランダム性
  • 勉強するなら是非ノートを活用しよう
  • 自分自身を経由せずにアウトプットが生まれてしまう瞬間
  • デジタルゲーム学科 | 大阪電気通信大学

show notes

  • 所属されている学科の話
  • 最近の学生さんたちを見ていて感じること
  • コロナの影響を受けてのオンライン授業について
  • プライベートの話(ペン字、料理、子育てなど)
[ 01:38:19 ] - 2022.03.15

@akakzknd さん(UNIEL ltd. 代表)をお迎えして、ポートフォリオサイトを個人名義で作った経緯や背景の話、ブランディングのお仕事で意識していることや大事にしていること、しっかり背景まで深堀りしたい性分の話、WebGL が今後どういう広がりをもたらすのかなどについてお話しました。

  • 普段のお仕事のお話
  • 空気感を大事にブランドをイメージする
  • 個人のポートフォリオサイトに籠められた思い
  • IE や Flash に思いを馳せる
  • ブランドイメージやブランドの差別化とは
  • 幼少期に形成された背景まで深堀りしたい性分
  • WebGL のユースケースは今後広がっていくのか
  • ウェブ標準であるということの価値
  • 楽しいと感じることの大切さ
  • 諦めなければいつかはできるようになるという極論
  • Kazuki Noda Portfolio
  • UNIEL ltd.
  • STAYFUL LIFE STORE

show notes

  • 会社の立ち上げから現在への経緯など
  • 個人のポートフォリオサイトの話
  • お互いのバックボーンの話
[ 01:45:23 ] - 2022.02.19

@tkihira さんをお迎えして、起業を含むこれまでの経歴のお話、海外での活動やそれによって得られたもの、現職でのお仕事の内容や取り組んできたこと、ゲーム制作の話、新しい書籍の出版と趣味のカメラについてなどをお話しました。

  • 一番最初の起業は学生起業
  • JavaScript に感じた可能性
  • ドット1つ削れば速くなる時代
  • iPhone の登場と海外を拠点とした活動
  • 現職でのお仕事の内容やそれに至る経緯
  • 社内での体制作りや苦労した話
  • 複数の視点を持っていることの強み
  • 自身の原体験とゲーム制作
  • 算術系の処理と WebAssembly
  • 後方互換性というしがらみ
  • 新しい書籍とカメラの話
  • デジタルとアナログのインターフェースとしてのカメラ
  • 書籍の執筆という体験についての話
  • Block Pong
  • 都会の星の撮り方本を出版しました。WebAssembly を使っています
  • nmi.jp

show notes

  • 普段のお仕事でどんなことをやっているのか
  • 算術関数を WebAssembly で実装した話
  • ゲーム制作の目的、経験から得られたもの、苦労話など
  • カメラや写真のお話
[ 01:28:53 ] - 2022.02.16

@_unshift さん(unshift Inc. 代表)をお迎えして、最近のお仕事の話や手掛けている範囲の話、実現難易度が高い内容を依頼されたときにどうするか、なぜ WebGL を習得しようとしたのか、家族が増えてめでたい話、スタジオディテイルズの外部アドバイザーとしての取り組みなどをお話しました。

show notes

  • なぜ WebGL を習得しようとしたのか
  • 今後どのような技術を習得していくか
  • プライベートの生活のなかで大切にしていることなど
[ 01:38:28 ] - 2022.01.28

@kim12181 さん(homunculus Inc. 代表)をお迎えして、表現を重視した案件との向き合い方や進め方の話、品質や完成度を高めるために必要な要素・経験の話、homunculus という組織や所属する人たちの話、これから先のウェブがどのように変化していくのかなどをお話しました。

  • homunculus の案件やその傾向のお話
  • WebGL は最初から案件の中心にあるのか
  • なにを自分たちの強みと捉えているか
  • 完成度を高めるサイクル・試行錯誤の回数の多さ
  • 自分よりも若い人たちを見て感じること
  • homunculus という組織についての話
  • homunculus らしさはどこで生まれるのか
  • 自分のなかにある Flash の影響
  • ちょっと斜め上を目指す考え方
  • これから先の WebGL コンテンツの姿とは
  • BiSH iS OVER! 特設サイト
  • SUPER SUPER inc.
  • homunculus Inc.

show notes

  • WebGL を使うかどうかはいつ決まるのか
  • 制作において大事にしていること
  • 普段の生活のなかで意識していること
[ 01:32:32 ] - 2022.01.18

@teruhito_toyoda さん(TERU inc. 代表)をお迎えして、仕事でどのようなことを意識して取り組んでいるか、ギャラリーサイト Eases を始めた経緯や運営の話、これまでの経歴や働き方についての話、海外に留学したときの話、自分を意識的にコントロールするための習慣やジンクスについてなどをお話しました。

  • 普段のお仕事の内容など
  • WebGL をシレッと使う話
  • Eases(イージーズ)というサイト運営の話
  • 仕事の依頼を受けたときどう答えるか
  • 自分一人の法人の代表という働き方
  • 一人称とその人が持つ雰囲気の話
  • 海外に留学したときの話
  • 自分をコントロールするためのジンクスや習慣付け
  • 超常現象や非科学的な事象の話
  • TERU Inc.
  • Web Development Gallery Eases
  • Teru Toyoda | Facebook

show notes

  • フリーランス的働き方に対する考え方
  • Web Development Gallery Eases を運営している背景
  • 作業に集中するため、自分をコントロールするためのジンクスづくり
[ 01:24:27 ] - 2022.01.14

@shujihirai さん(フリーランスの映像作家・Motion grapher)をお迎えして、最近のお仕事やツールの話、ウェブデザイナーとして始まったキャリアの話、成長するための取り組み方、ゲーム開発に挑戦している話、デザイナーさんの視点の話、将来への考え方などをお話しました。

  • 最近手掛けた事例
  • 挫折もあったキャリアの話
  • 自主制作やそれを発信し続けること
  • 自分からリスクを取っていく
  • ゲームの自主制作の話
  • デザイナーが普段から見ているもの
  • インプットの積み重ねがアウトプットにつながる
  • 家のリフォームが楽しい話
  • 将来に対する考え方
  • モーショングラフィックスを仕事にしたい人へ
  • SHUJI HIRAI

show notes

  • 最近のお仕事や、手がけられた事例などの話
  • 映像制作を始めた経緯
  • お仕事や創作に欠かせないツールやフレームワーク
  • 普段の生活のなかで職業柄大事にしていること
[ 01:41:05 ] - 2021.12.27

@takawo さん(クリエイティブコーダー、甲南女子大学メディア表現学科講師)をお迎えして、教員としてのお仕事、クリエイティブコーディングを始めた経緯やこれからのこと、書籍というメディアの特性、承認欲求や自身の驕りとどう向き合っていくか、コミュニティの持つ力についてなどお話しました。

本エピソードについて、大人気ポッドキャスト Image Cast で言及していただきました。こちらも非常に興味深い内容になっていますのでぜひ聴いてみてください。

#66 高尾俊介さんと、クリエイティブコーディングと生活について(Guest: @takawo) by Image Cast

show notes

  • クリエイティブコーディングを始めたきっかけ
  • なにをモチベーションにしているのか
  • 承認欲求みたいなものとどのように向き合っているか
[ 01:26:32 ] - 2021.12.21

@kickbase さんをお迎えして、オフラインイベントをオンライン化するかどうか悩んだ話、Houdini というツールについて、3DCG 関連ツールやソフトウェアベンダーについて、フリーランスという働き方についてなどをお話しました。

show notes

  • 最近のお仕事の話
  • 数ある 3D 系ツールの話
  • Adobe はどこに向かおうとしている?
  • Houdini について
  • フリーランスと老後
[ 01:35:13 ] - 2021.12.13

@dorayaki_kun さん(rust.tokyo 運営など)をお迎えして、Rust の コミュニティ運営、コミュニティ運営や継続していくことの難しさ、Rust というプログラミング言語について、Rust と WebAssembly との関わりなどについてお話しました。

show notes

  • Rust のコミュニティ運営
  • コミュニティを運営する理由
  • 最近の Rust
  • wasm 関連のトピック
[ 01:25:33 ] - 2021.11.29

海部 洋さん(株式会社スタジオディテイルズ 代表)をお迎えして、スタジオディテイルズの案件の進め方や考え方、その根底にあるものの話、採用や企業風土の話、経営者としての視点の変化、外部のクリエイターや開発者と一緒に成長していくことなどについてお話しました。

  • ブランディングや経営戦略も含め広範囲をカバーする制作
  • スタジオディテイルズの案件の進め方や、その軸にあるもの
  • 手作り感のある一種アナログなものづくり
  • 新しい技術を意欲的に取り入れていく姿勢
  • プロフェッショナリズムとクライアントファースト
  • 独自の内定書など採用に関する取り組み
  • 東京ではないロケーションの持つ特性
  • 外部のクリエイターや開発者との協業
  • スタジオディテイルズがクライアントに提供する「価値」
  • 業界全体に還元できること、しなければならないこと
  • 株式会社スタジオ ディテイルズ

show notes

  • 1つの案件、がカバーしている範囲
  • スタジオディテイルズの譲れないこだわり
  • 福利厚生やリクルートなどの活動
  • 外部のクリエイターや開発者との連携
  • 社外の組織や人を巻き込んだ勉強会の開催
[ 01:26:37 ] - 2021.11.21

@daijimachine さん(Calmhectic inc. 代表)をお迎えして、Flash やその使い手の話、制作のアイデアをどこから得るか、海外に行って見聞きしたものや肌で感じたこと、WebGPU が登場した後の世界線、一人社長のリソース管理についてなどお話しました。

  • Flash の使い手が持つ空気
  • 作者が誰なのか成果物を見ればわかるとき
  • アイデアのヒントをどこから得るか
  • 毎日コツコツの大切さ
  • 誰かの人生さえ変えてしまう作品
  • なぜ海外に滞在しようと思ったのか
  • 日本と海外の制作現場の違い
  • WebGPU のユースケース
  • Unity WebGL が持つ可能性
  • 仕事のリソース管理の話
  • Media.Monks
  • MASAYUKI DAIJIMA | Technical Director / Interaction Designer

show notes

  • どういうモチベーションで WebGL を使っているのか
  • WebGL を使うかどうかはどうやって決まるのか
  • WebGL に限らず制作で意識していること
  • 過去に海外にいらっしゃったときの話
[ 01:27:03 ] - 2021.11.04

@kioku_systemk さん(株式会社カシカ代表)をお迎えして、AR アプリ(カタチスペース)や事業の話、3D データを扱うノウハウ、デモシーンやデモパーティの文化、Tokyo Demo Fest(TDF)について、デモ作品を作る上で培われるものなどについてお話をしました。

show notes

  • 会社として提供しているサービスやお仕事の内容
  • 最近はどんな事業に注力しているのか
  • コンピューターグラフィックスとデモシーンの歴史
  • デモシーンや、それらの文化の魅力
  • TDF のコンポやコンテンツの紹介
[ 01:33:50 ] - 2021.10.27

@taketo1024 さん(東京大学大学院 数理科学研究科 収録時博士課程)をお迎えして、社会人が学生に戻るということ、プログラマのための数学勉強会が生まれた経緯の話、数学の研究、パンデミック状況下での学生生活、数学を理解するアプローチの多様性についてなどお話をしました。

show notes

  • キャリアの話や経済的な話
  • トポロジーの話
  • 数学は簡単になるべきか
  • プログラミングに数学が生かされる場面、またはその逆
  • WebGL や GLSL と数学
[ 01:20:16 ] - 2021.10.14

@quagra さん(株式会社バケモノ代表)をお迎えして、WebGL 案件のウェブデザイン、チームで案件に臨むということのメリット、自然現象とウェブにおける表現、ウェブ制作のトレンド、ウェブと 3D 表現についてなどお話をしました。

show notes

  • バケモノが WebGL を使い始めた経緯
  • 案件で WebGL を使うかどうかの判断基準
  • WebGL を使えるディベロッパーとデザイナーの関係
  • WebGL を使うスタープレイヤーの存在について
  • 日本・海外のウェブデザイン、これからどうなるのか
[ 01:35:04 ] - 2021.10.07

@clockmaker さん(株式会社ICS 代表)をお迎えして、技術記事の運用やメンテナンスの話、iPhone、Safari、PWA、React や Vue といったウェブフロントエンドのフレームワーク事情、Figma や Adobe XD のようなツール事情、WebGPU についてなどお話をしました。

show notes

  • 最近注目のウェブフロントエンドのトピック
  • 最新の Safari の変更点や機能の話
  • React や Vue などの Web のフレームワークの話題
  • 共同開発するときのルール
  • XD や Figma などのデザイン・プロトタイピングツール
[ 01:18:18 ] - 2021.09.24

@korinVR さん(株式会社エクシヴィ所属)をお迎えして、VR に携わるようになった経緯や最近の VR 業界について、また VR 機器の進化や、Unity の WebGL ビルド、Unity とウェブのフロントエンドの関わりなどについて話をしました。

show notes

  • 単純に最近どうですか
  • VR 開発者になった経緯
  • Unity の WebGL ビルドの近況
  • メタバースぶっちゃけどう?
  • 最近ハマってるエンタメなどの話
[ 01:33:25 ] - 2021.09.14

@yomotsu さん(株式会社ピクセルグリッド所属)をお迎えして、OSS とコミュニティ、WebGL や three.js と TypeScript、これから先のウェブやグラフィックスについてなど話をしました。

show notes

  • 単純に最近どうですか
  • ウェブのフロントエンドと OSS
  • これから先のウェブにおけるグラフィックスの役割とは
[ 01:10:42 ] - 2021.09.08

@edo_m18 さん(株式会社 MESON 所属)をお迎えして、最近の XR 関係のお仕事の話や、職場でのコミュニケーション、ジェネレーションギャップ、これからの XR とそのさらに先の未来、などについて話をしました。

show notes

  • 単純に最近どうですか?
  • 最近の AR/VR/XR 界隈の空気感
  • コミュニケーションの形の変化
  • 最近主に仕事などでジェネレーションギャップみたいなの感じることありますか?
  • 最近取り組んだ案件などの話とか?
[ 13:05 ] - 2021.09.02

第一回ということで、実験や練習も兼ねて、今後どういう感じでやっていくつもりかなど話してみました。

show notes

  • なんでポッドキャスト?
  • どういうものを目指していく?
  • どれくらいの頻度で?
show more
back to top