About
normalize.fm はグラフィックスプログラミングやウェブ開発をテーマにしたポッドキャストです。
Twitter のハッシュタグは #normalizeFM です。ご意見、ご質問、感想など、気軽に共有してもらえたら嬉しいです。
だいたい月に2~3回くらいのペースで収録しています。
@kaminaly さん(SHIFTBRAIN Inc. CTO)をお迎えして、SHIFTBRAIN 創業期から現在に至るまでのお話、実際の制作体制や役割分担の話、何かに特化して尖るのかそれとも柔軟であるべきなのか、開発者側が持っている裁量の範囲の話、20th Anniversary Party の開催とそこで感じたこと、話すことや教えることの才能の話、聴きやすく親しみやすいポッドキャストの話、説明することの難しさの話、物事を長く続けていくコツについて、Twitter が続かない話、なぞの写真つきツイートについてなどお話しました。
- 創業期や現在の社内の風土・雰囲気
- 高いクオリティの源泉とはなんなのか
- らしさがないことが、SHIFTBRAIN らしさなのかもしれない
- 特定の技術に特化して選択肢を狭めないという姿勢
- 新しいことに挑戦できる土壌があるチーム
- どのようなプロセスを経てプロジェクトが作られていくのか
- 開発者がどの範囲まで裁量を持って実装するか
- 提案の段階で動きまでは作らないことも
- 20th Anniversary Party のときの話
- 話す能力、トーンやテンポ
- ポッドキャストの聴きやすさ
- WebGL スクールの運営方針の話
- 説明することの難しさを痛感した話
- 物事を続けていくコツや考え方の話
- Twitter が続かない話
- doxas が投稿した謎の写真つきツイートの話
- 制限があるなかで撮影する面白さ
- SHIFTBRAIN inc.
show notes
- SHIFTBRAIN というチームについて
- プロジェクトの上流から、そこに技術をどう組み合わせるか
- どのタイミングで採用する技術が選定されるのか
- 物事を続けるコツと準備
- 写真についてのツイートで気になったもの
@mebiusbox2 さんをお迎えして、EffectTextureMaker というツールが話題になった話、必要に応じて技術と向き合っていく話、技術記事を書く動機や目的、またそれを公の場に出す理由の話、技術記事においてしっかりと説明することの大切、情報収集をどのように行っているか、Rust の入門書を執筆することになった話、人にはけしておすすめできない超集中型の執筆作業、フォントや見やすさ・読みやすさへの配慮、それらのこだわりの話、店頭に並んでいる書籍を見たときの話などお話しました。
- EffectTextureMaker が最初の接点
- ウェブからネイティブな言語まで扱える理由
- 技術記事を書くモチベーション
- 技術記事を公開している理由
- 説明ができるということは理解できているということ
- 文章の書き方を勉強・練習することも大事
- 情報源は主に Twitter と RSS
- Rust の入門書を執筆することになった経緯
- いつかは書籍を出版したいという思いがあり……
- そのことが PDF で情報をまとめることにもうっすらつながっていた
- 超濃密な短期間での執筆作業
- 書籍に使われるフォントへのこだわり
- 書籍執筆時の苦労話あれこれ
- どういう読者層を想定した書籍なのか
- 割り切った構成でいいものを目指した書籍
- 本屋の店頭に並んでいるのを見る著者の姿
- 動かして学ぶ!Rust入門 (mebiusbox)|翔泳社の本
- Mebiusbox software | Mebiusbox software
- EffectTextureMaker
show notes
- 技術を幅広く扱われている理由や動機
- ドキュメントをまとめる技術
- アウトプットするモチベーション
- 最新書籍のお話(こだわりポイントや、おすすめ読者層、苦労話な)
アウトプットの行き着く先
@ikeryou さん(devdev Inc. 代表)をお迎えして、パンデミックによって変わった働き方や関わり方の話、この業界に入ってきた当時から現在に至るまで、アウトプットするモチベーションやその源泉、アウトプットをしないとむしろつらくなってくるという話、80点のものを90点・それ以上にするための考え方、プログラマーとして究極的に目指しているところ、将来に対する不安や AI 隆盛時代の働き方についての話、教育や地域への貢献についてなどお話しました。
- ここ最近の働き方の変化の話
- 自分で表現したいか、要望に応えたいか
- 最近はどんなお仕事をしているのか
- 業界に入ってきたばかりのころの話
- 必要な技術を柔軟に取り入れる性質が身についたきっかけ
- 日々のアウトプットのアイデアはどこから来るのか
- アウトプットが習慣化し、それをしないとつらくなってくる
- 読めない西洋のおしゃれな本からネタを探す
- 1つのテーマを捏ねくり回せるかどうか
- WebGL 習得の経緯と向き合い方
- three.js 単体で案件が終わることはない
- 究極的には何になりたいのか、何を重視するのか
- 本人の意識と対外的な見え方のズレ
- 60代、70代の自分のビジョン
- AI を見ていて感じること
- 最近考えている教育や地域貢献について
- おせっかいおじさんという新たなる境地
- 夏祭りに向けて練習していること
- devdev Inc.
show notes
- 日常的にアウトプットし続けるモチベーション
- 自分の制作に対するこだわり
- 60,70代になったら何してますか?
- 小学生にグラフィックスプログラミング教えるとしたら
@hecomi さんをお迎えして、普段のお仕事の簡単な内容やこれまでの経緯の話、凹というハンドルネームの由来の話、凹みTips が生まれた経緯や更新するモチベーションの話、作っているプラグインやツールの話、昔と比べて刺激に対して鈍感になっているのではないかという危機感、ChatGPT の API を試してみた話、AI が当たり前の時代にどう生きていくのか・これからどう変わっていくのかについて、散歩やそこで見かける草花についてなどお話しました。
- 実は仕事では Unity は使っていない
- 趣味で変わったものを作るからこその楽しさ
- 必要なら node.js で JavaScript も書いたりする
- ハンドルネームの由来
- 凹みTips 誕生の経緯
- 継続してアウトプットできる理由
- どのようなことに気をつけて記事を書くのか
- ツールが作られ始める経緯
- アウトプットし続けることの価値観の変化
- 普段の生活や夫婦間の話題
- 刺激に対して鈍感になっている自分に対する危機感
- 今の若い世代を見ていて感じること
- ChatGPT の API とレイマーチング
- AI が担える領域、担えない領域
- この時代に生まれ落ちた奇跡
- 散歩の効用と効能
- 見たこと無い花や草に興奮する話
- 凹みTips
show notes
- ハンドルネームの由来
- 個人的な興味や、モチベーション
- 作成している Unity のアセット
- AI 隆盛時代に寄せて
@watabo_shi さん(株式会社アクアリング 所属)をお迎えして、普段のお仕事の内容や現職に至るまでの経緯、クリエイティブコーディングに取り組むことになったきっかけ、毎日クリエイティブコーディングをすることの意義やその結果得られたもの、普段どんなことを気にしながら生活しているか、クオリティの高い作品を作るために意識していること、雑誌の連載をすることになった話などについてお話しました。
- 普段のお仕事や今に至る経緯
- クリエイティブコーディングをはじめたきっかけ
- Processing コミュニティの暖かさ・懐の深さ
- 毎日コードを書く習慣
- 自分でゴールを設定しないと終わることができない制作
- つぶやき Processing という文化の話
- 設計などを考えずに書ける気軽さ
- ランダム性や偶然性を踏まえた楽しみ方
- 作品を作るときどのように作り始めるのか
- 床をインスピレーションに作品を作ってみたりする話
- 規則的な模様は for 文で書ける気がする話
- 毎日続けていくために大切なこと
- クオリティを上げるために意識していること
- Software design の連載を始めることになった経緯
- アクアリング - Oneness for good design.
- Software Design 2023年3月号|技術評論社
- watabo_shi - OpenProcessing
show notes
- 普段のお仕事やこれまで作ってきたもの
- クリエイティブコーディングに取り組み始めたきっかけ
- 日々アウトプットを継続しているモチベーション
- Software design の連載
@ore_ukonpower さん(株式会社ジュニ 所属)をお迎えして、最近のお仕事やその取り組み方の話、WebGL と出会ったきっかけと GLSL スクールでの思い出話、Blender を拡張して使うワークフローの話、Demoscene に挑戦してみたい話、一人で開発することの大変さ難しさの話、WebGL や CG の基礎をあらためて学んでいる話、知らない世界に仕事で触れていい経験になったことなどについてお話しました。
- なんでもテンプレ化したがる性分
- drei がすごいという話
- WebGL を使うようになった経緯
- GLSL スクールの思い出
- GLSLSchoolWork(GLSL スクールで発表した作品)
- Demoscene にも関わってみたい話
- Blender とウェブ制作
- SESSIONS in C4 LAN 2023 SPRING
- ECS(Entity component system)を取り入れようとしている話
- 一人で開発することの大変さ
- ピュアな WebGL に再入門
- 普段はどういうインプットを得るようにしているのか
- Reincarnation
- 現実にそこにあることの存在感
- TETTOR Store
- 株式会社ジュニ | Junni Co., Ltd.
- Junni is...
show notes
- 最近のお仕事
- グラフィックスプログラミングやクリエイティブに興味を持ったきっかけ
- 普段制作で気をつけていること、こだわっていること
- ピュアな WebGL を再挑戦中
@misaki_mofu さん(フリーランス)をお迎えして、最近のお仕事の話や法人化したときの思い出話、WebGL との出会いや使い始めた経緯の話、WebGL 制作で意識していることや考え方の話、高難易度な技術に挑戦するモチベーションの話、人になにかを教えることの難しさの話、自分を客観的に評価することの難しさ、普段の働き方や仕事のストレス解消法、今年取り組んでいきたいことなどについてお話しました。
- 最近のお仕事や法人化した話
- WebGL に興味を持ったきっかけ
- WebGL 制作の際に意識していること
- いつも苦しみながら繰り返し調整する話
- ストイックに挑戦し続けるモチベーション
- わからない技術との向き合い方
- 人に教えることの難しさ
- 客観的に自分を評価する
- 尊敬する人との接し方
- 普段の仕事の仕方
- ストレスとの向き合い方
- 今年やっていきたいこと
- mofu
show notes
- 最近のお仕事の話
- 自分の強み、みたいなもの
- 自分を客観的に見ることの難しさ
- WebGL やシェーダーを教える上で工夫していること
@oneslocus さん(フリーランス)をお迎えして、最近手掛けたお仕事の話、ブランクのあるなかで現場に入って感じたこと、これから先やっていきたいこと・思い描いていること、新しいことに足を踏み出し続ける性分の話、子供の頃にハマったゲームの話、ゲームの体験がウェブの制作にも生きるのではないかという話、季節の移り変わりが感じられるようになる趣味についてなどお話しました。
収録中、話題に挙がったとある製品の値段を若干記憶違いして話をしている場面があります……知ったかぶりしてすいません!
- 別の業界から3年ぶりにウェブのフロントエンドへ
- なぜフロントエンドの世界に戻ってきたのか
- ウェブ業界の懐の広さを感じた話
- Houdini に興味を持ち勉強している話
- そもそも Houdini に興味を持ったきっかけ
- 新しいことを学ぶために何が必要か
- 興味駆動で動いている自分
- アーケードゲームの思い出
- ベガ立ち、そして台パン
- ゲームの体験がウェブで生きる可能性
- 季節の移り変わりを感じる趣味
show notes
- これまでのキャリアやフリーランスになった経緯
- これからさきやっていきたいこと
- ゲームから得る UI のヒント
@mattatz さん(DETOR 合同会社 代表)をお迎えして、普段のお仕事の内容、個人で取り組まれているオープンソース開発の話、これから先にどういうことに取り組んでいきたいかの話、OSS や事業に一人で取り組んでいくということについて、好きな小説・オススメの小説などの話、話題の ChatGPT や AI、意識や感情とはなんなのかなどお話しました。
- お仕事で手掛けられている領域
- オープンソースで Nodi の開発をはじめた経緯
- ウェブというプラットフォームの強みと弱み
- OSS に一人でコミットし続ける大変さ
- モチベーションをどう保つか
- 現在思い浮かべる将来のビジョン
- 低レイヤーな部分を触ったことがあるかどうかで変わるもの
- 開発や CG が役に立ちそうな分野の話
- doxas 氏のおすすめ小説
- mattatz 氏のおすすめはテッド・チャン
- AI が進化した先の世界
- 意識や感情とはなにかみたいな話
- Masatatsu Nakamura
show notes
- 起業する前、そして起業してから
- OSS に取り組まれている背景や思いについて
- 好きな小説の作家・ジャンル
@_arikata さん(株式会社切札 代表)をお迎えして、普段のお仕事の話、Flash を使っていた頃の話、新しいことを勉強するときの取り組み方、会社が持つ雰囲気についてのちょっとした悩み、doxas 氏の活動についてのあれこれ、なぜ自分自身の技術を磨くのか、世の中の進化のスピードに思わず不安になる話、ウェブと 3D における希少人材についてなどお話しました。
- 普段のお仕事の話
OffscreenCanvas
を使ってみた話- Flash があった時代の制作
- 新しいことをどういう方法で学ぶか
- ホムンクルスの木村さんはすごいという話
- WebGL を本格的に扱える人・組織の話
- 長い期間に渡ってモチベーションを保つ方法
- スクール事業をビジネスとしてどう捉えるか
- なぜ技術を磨くのか
- AI が隆盛した先にあるこれからのウェブの姿
- 抱え込みたい 3D モデラーさん
- 電気設備BOX | Panasonic
- 株式会社切札 | kirifuda inc.
show notes
- 現在のお仕事や、興味のベクトル
- WebGL を用いるとき、注意を払ったりこだわったりしていること
- 機械学習がどんどん進歩していくなかで、ウェブそのものやウェブサイトってどう変わっていくのでしょうか
@gam0022 さん(KLab株式会社 所属)をお迎えして、初めてイベントに登壇しいろんな意味で人生が転換した話、登壇者という立場で他人の人生にも影響を与えていた話、仕事やプライベートで活用している Unity の話、モバイル・ハイエンド・最新機能などのトピック、また新しい技術のキャッチアップの大変さの話、レイトレ合宿に参加している話、レイトレの高速化テクニック、とてもレベルの高いレイトレ合宿参加者のみなさんについてなどお話しました。
- doxas 氏の出会いと初めてのイベント登壇
- イベント登壇が一種人生の転換点だった
- スクールの講師として誰かの人生に及ぼしていた影響
- 最近のお仕事の話
- Unity で注目のトピックや使っている機能の話
- ウェブとも共通する部分があるモバイルゲーム開発
- 一方でハイエンドな環境向けの開発の話
- ノードベースで構築できる Shader Graph
- ガチ勢が集うレイトレ合宿
- 年々厳しくなるレギュレーション
- レイトレの高速化4つのポイント
- 驚くべき実装力を持つ参加者たち
- KLab株式会社
- memoRANDOM
- gam0022.net
show notes
- 仕事としての開発と、趣味としての開発
- doxas さんと初めて会ったときの話
- レイトレ合宿
- Unity のレンダリングパイプライン
@akihirofujiwara さん(MEFILAS Inc. 取締役)をお迎えして、普段のお仕事の話から MEFILAS という組織の話、思わずいいなと感じてしまう手触りはどこから来るのか、ディレクターの鈍感力、ウェブ上の演出は無いことがよい場合が多いのではないか論の話、京都オフィスの話、アウトプットすることの大変さとその価値の話、子供の存在が自分を変えたことについてなどお話しました。
- Flash の経験が現在にも影響している話
- MEFILAS のメンバーの話
- プロジェクトの上流から関わるということ
- ウェブサイトの「いいな」が生まれるとき
- チームの人間関係とディレクターの鈍感力
- WebGL をなぜ使うのか
- 心を許せるメンバーと過ごす時間・空間
- 地方を転々としながら仕事してみたい欲
- 広報活動やアウトプットの大切さ
- 他者の制作物を評論することのおこがましさ
- normalize.fm はけして高尚なものじゃないよの話
- 話し方や声のトーンが変化したかもしれない話
- パンデミックによって起こった変化の話
- 高松伸建築設計事務所
- MEFILAS|Web制作会社
- MEFILAS|note
show notes
- ウェブサイトにおける「良さ」はどこからくるか
- ウェブサイトを紹介する、評論する、みたいなことの難しさ
- 自社オフィスのような空間が影響を与える部分
- アウトプットを積極的にする意図
@hayamatomoe さん(専修大学 教員)をお迎えして、出版された書籍の話、調べ始めたら深い沼が広がっていた話、数学者という立場から見たシェーダプログラミングの話、アーティストと数学者が頭のなかでどのように共存しているのか、CG をやるほど現実世界・自然界の凄さを感じる話、コロナ禍と大学教員、大人の趣味の見つけ方、子育てについてなどお話しました。
- 書籍の出版に至る経緯
fract
とsin
を利用した疑似乱数生成器- 数学者の視点で見るシェーダの世界
- 時代を超えて愛され役に立つ数学の面白さ
- クリエイターや表現者であることと数学者であること
- AI がなんでもやってくれる時代の創作・表現
- CG 脳で見る自然界のすごさ
- 教員の視点から見たコロナ禍の大学生活
- 対面であることの大切さに気づいた話
- 趣味を見つけることの難易度が高すぎる
- 子育てについて感じること
- リアルタイムグラフィックスの数学 ―GLSLではじめるシェーダプログラミング:技術評論社
- 数学から創るジェネラティブアート ―Processingで学ぶかたちのデザイン:技術評論社
- Tatsuki Hayama 巴山竜来
show notes
- どのような興味やモチベーションで学問と向き合ってきたのか
- クリエイターと数学者がどのように共存しているのか
- 画像生成 AI 時代におけるグラフィックスプログラミングの意味
- アルゴリズムや数学のレベルから理解して実装することの意味
- リアル世界の贅沢さ
- コロナ禍での大学教育
@73_ch さん(筑波大学 在学)をお迎えして、趣味でプログラミングをしていた中学生時代の話、大学生活とコロナ禍の話、大学生活とフリーランスとしての活動の話、今の大学生や若い世代に共通する雰囲気、さらに下のデジタルネイティブな世代のすごさや教育格差の話、メディアアートとの向き合い方やこれからのことなどについてお話しました。
- 社会人向けの勉強会に顔を出していた中学時代
- プログラミングをはじめたきっかけや取り組んできたこと
- 感染症の流行と大学生活
- 仕事と学業のバランス
- 足場組んだりしてたら肉体がバキバキに
- なにかに特化するのか何でもできるを目指すのか
- 大きな夢や野望みたいなものを持たない性質の話
- プログラミングの英才教育を受けた人たち
- 環境によって差が生まれてしまうことへの危惧
- 現代の人間関係や人との距離感
- メディアアートの文脈で数年前と比較して感じること
- 年齢や経験値と、感受性の関係
- 謙虚さと思い切りの良さのバランス
- Kosaku Namikawa (~ch) website
show notes
- プログラミングに興味を持ったきっかけや経緯
- 夢や目標みたいなものありますか?
- doxas さんの父性はどこからくるのか
- コロナ状況下の大学生活
- メディアアートについて雑談
@takaaki_sugar さん(SHIFTBRAIN Inc. 所属)をお迎えして、最近のお仕事の話、新卒時代に GLSL スクールで @gam0022 さんに救われた話、WebGL の勉強会を開催しようと考えている話、広島に移住した経緯や今感じていること、フリーランス時代にオーストラリアで感じたこと、WebGL との向き合い方や考え方などについてお話しました。
- それほど嫌いでもない裏方的立ち位置
- 力の配分もできなかった新卒時代
- クオリティに対して貪欲になることの大切さ
- 世界を捉える解像度とそれに対する気付き
- 自分が受けた恩を他の人に還元していきたい気持ち
- 東京都心以外でも勉強会などを開催できたらいいなという話
- 地方ならではの時間の流れや空気感に癒やされる話
- 心にゆとりがあるからこその働き方
- WebGL ありきで評価されることの違和感
- WebGL のことは大好きです
- KAWANO | セレクトショップ
- SAPPORO NISHIYAMA EUROPE GmbH
- SHIFTBRAIN inc.
以下、SHIFTBRAIN 公式の Twitter より
SHIFTBRAINでは、下記の職種を募集しています。
- プランナー
- プロデューサー
- プロジェクトマネージャー
- アートディレクター
- デザイナー
全社フルリモートのため、全国からご応募いただけます。応募の詳細はWantedlyにてご覧ください!
※あくまでもエピソード配信当時の情報です
show notes
- 普段どういうことを重視して(こだわって)制作を行っているか
- WebGL 使わなくてもいいものは作れるけれどそれでもあえて WebGL 使いたいなって思うことはありますか?
- 移住に関するお話
募る想いと積もる下書き
@ymt3d さん(3D人-3dnchu- CG情報ブログ・運営)をお迎えして、運営されているウェブメディアの話、情報収集をどうやって行っているか、ウェブメディア運営者あるある話、チキチキバンバン動画がバズりまくった話、公開されていない下書きの件数がエグい話、今まさに注目している技術や今後やっていきたいことなどについてお話しました。
- ブログをはじめたきっかけ
- 情報収集の方法の時代による変化
- 情報提供や紹介依頼が送られてくる頻度
- ポッドキャストに出演しようと思えた理由
- 長くメディアを運営するモチベーション
- 動画がめちゃくちゃバズった話
- 著者の熱量とバズりは比例しない話
- 釣りタイトルをつけないように気をつける心理
- 結局は、なんでも自分でやりたいという気持ち
- マスコットキャラクター「3D人」
- 今後なにを自分の強みにしたらいいのか悩む話
- AI が進化していったその先
- NeRF: Neural Radiance Fields
- Instant Neural Graphics Primitives
- 3D人-3dnchu- CG系ツール・ニュース情報サイト!
- 3D人-3dnchu- YouTube
show notes
- 3D人 運営を始めたきっかけ
- 運営を続けていくモチベーション
- これからの時代のウェブメディアの在り方
- 今後注目の技術やトピック
世界を紐解くアルゴリズム
@jhorikawa_err さんをお迎えして、プログラミングをどうして始めるに至ったのか、Houdini というツールを使い始めたきっかけ、動画配信を行っている理由や目的の話、建築のデザインにおけるパラメトリックであることの魅力やメリットの話、XR 領域や最新の技術との建築の関わりの話、ハッシュタグ #つぶやきGLSL が誕生した瞬間とその進化の系譜などについてお話しました。
- プログラミングとの出会い
- 趣味で始めた Houdini
- 動画配信は自分自身のためでもある
- サービスがパーソナライズドされすぎた弊害
- パラメトリックデザインと建築
- コンピューテーショナルデザインと BIM
- XR などの技術と建築
- 機械学習や AI の進化していったその先
- 生物学的アプローチで建築を考える話
- つぶやき GLSL の誕生と進化の系譜
- 8/02/CUBE/NATURE / CODE / DRAWING
- jhorikawa.com
- Junichiro Horikawa - YouTube
show notes
- アウトプットのモチベーション
- 「パラメトリック」であることの魅力とはなにか
- つぶやきGLSLってどういう脳みそをつかったら可能なのか
@P5_keita さん(B&H 所属)をお迎えして、自分がフォローしているクリエイターさんのポートフォリオを作る話、自分自身がすでに1つのブランドになってしまっているのではないかという話、デザイナーとアーティスト、そして同時にデベロッパーでもあるということについて、サイト制作やクリエイター支援を行うモチベーションなどについてお話しました。
- WebGL スクールの講師を務めた思い出
- 自分が好きなクリエイターのポートフォリオを作る
- 上辺のスタイリングではなく体験をデザインする
- keita yamada というブランド
- 信頼が篤すぎる場合にどうクオリティを上げていくか
- コンテンツの一次創作者に対するリスペクト
- 自分自身も表現者でありたい欲求との向き合い方
- 調子に乗れるのは調子に乗っていい年齢のうちだけ
- doxas 氏の活動を支えるモチベーション
- 他にやっている人がいないという状況の下で考えること
- 言語化する能力はいかにして磨かれたのか
- 岡村芳樹 – Yoshiki Okamura
- B&H | Brand Design Group
show notes
- Webサイト制作の理想形の話
- なぜウェブをつくるのか
- パフォーマンスの秘訣
それは記憶を失うほどに
@kenjiokabe さん(mount inc. 所属)をお迎えして、学生だった自分に仕事を任せてくれた恩人の話、いまウェブのフロントエンドに従事している理由の話、自分で理解して作りたいから車輪の再発明もいとわない話、企画の段階にこそ最大の意識を傾ける話、仕事を預けられることの凄さの話、自分のなかで仕事というものをどう捉えているかなどについてお話しました。
- 現在に至るまでのキャリア・変遷の話
- 恩人である西田さん(@nishida_nirnor)
- なぜウェブのフロントエンドを仕事にしている理由
- 5m 標高メッシュのデータを使った WebGL 実装
- カメラモーション編集ツールを作った話
- どうやって 3D の技術を身に着けてきたのか
- ライブラリを使わず車輪の再発明もいとわない気持ち
- 企画の段階で技術的な部分の成否を決める
- 仕事をまず他人に預けることのすごさ
- 仕事とプライベートのバランス感
- 写真というものとの距離感
- mount inc
- RAKU-GAKI
show notes
- WebGL に興味を持った出発点
- 実際案件で WebGL 導入を意識するタイミング
- 写真と制作がどうリンクしているのか(あるいは逆にしていないのか)
- 子供が巣立ったあとの仕事との向き合い方
@murasaki_0606 さんをお迎えして、最近のお仕事のお話、トレンドを追えていない自分に対する危機感の話、キャリアの変遷とその契機になったことの話、自分よりも若い世代との接し方や見守り方の話、避けられない不運に遭遇したときに備えて技術の筋トレをしておく話、自分なりの哲学を持って振る舞いたいことなどについてお話しました。
- 最近のお仕事の話
- 新しい技術にあえて仕事で触れていく話
- 手は広げるけど、芯には一本ぶれないものがある
- 大きな契機になったとある会の幹事の話
- 潰しがきく技術を選ぶ意図
- 大人になった murasaqi 氏
- エンターテイメントの持つ脆さ
- 技術を磨くことは筋トレに似てる
- 自分なりのフィロソフィを持っておきたい話
- 法人化するお話
show notes
- 単純に最近どうですか
- ポストコロナ時代のチーム開発やコラボレーション
- 日々のインプットで心がけていること
- ハイエンドな CG が手軽に実現できる時代のクリエイターの価値
@neotag さん(Gaji-Labo Inc. 代表)をお迎えして、最近の事業のお話、どうやって仕事を獲得し広げてきたのか、経営者として人に任せていくことのメリットや必要性の話、受託という事業の本質とあえてそれを選択してきた話、感染症の影響で自分たちのあり方を見つめ直した話、日々アウトプットを重ねていくことで得られたものについてなどお話しました。
- 事業内容のちょっと詳しいお話
- どうやって事業を広げてきたのか
- 人に仕事を任せるということの難しさ
- そもそもなぜ人に任せるべきだと考えたのか
- 経営者だからこそ自ら背負ったもの
- 自分たちがやりたいことはなんなのかという問い
- 受託という事業の強み
- 数字が好調でもついつい考えてしまうこと
- 感染症の影響で会社に起こった変化
- 日々の取り組みが巡り巡って未来を変えていく
- ありきたりだけど、ピンチはチャンスでもある
- 株式会社Gaji-Labo ++
show notes
- 事業として普段どのようなお仕事をされているのか
- 個人として、どのようにプロジェクトに関わっているのか
- 経営者として心がけていること
- ポストコロナで変わってきたこと
@ayumu_naga さん(フリーランスのアーティスト・プログラマー)をお迎えして、社会人から学問の世界へ入った話、働き方に対する考え方や捉え方の変化の話、OSS などに見られる善意の貢献者たちに頭が上がらない話、NFT や暗号資産が持つ可能性や面白さをどう捉えているか、物理的な存在感が持つ説得力の話、どんな世界にも極めた人間がいることなどについてお話しました。
- 社会人から再び学問の世界へ
- 感染症がもたらした仕事や生活への影響
- 個人でどこまでやれるのか問題
- 働き方に対する考え方の変化
- 形の無いものへの価値づけという難しい課題
- NFT という存在の面白さはどこにあるのか
- 食わず嫌いや偏見を捨てて議論の場に立つ
- 経験的に得られる価値を見出す能力
- 物理的に存在することの価値・説得力
- レクチャーやファシリテーションの能力はどこからきたのか
- どのような世界にも極めすぎてて勝てない人が必ずいる
- Moment
- Proof of X - NFT as a New Media Art
- 情報科学芸術大学院大学 [IAMAS]
- 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu
show notes
- アカデミックな美術史から見たデジタルアート
- フィジカルな世界が持っている魅力や説得力
- レクチャーできるようになるために学習・トレーニングしたこと
@sazameki さん(大阪電気通信大学デジタルゲーム学科 准教授)をお迎えして、海外のカンファレンスに参加していた話、現在の職に至るまでの経緯、感染症の影響で起こった変化、環境が大きく変化したときの考え方、最近占いの本を読んでいる面白い理由、ノートをとることの効用などについてお話しました。
- 海外の技術系カンファレンスに参加していた話
- iPhone、iPad と Mac や PC の違い
- 教員という職業に至るまでの経緯
- 映画館のような環境が持つ特異性
- パンデミックが学生や若い世代から奪ったもの
- 人が失敗できなくなるとき
- マインドセットを意識的に切り替える考え方
- 占いが持つランダム性
- 勉強するなら是非ノートを活用しよう
- 自分自身を経由せずにアウトプットが生まれてしまう瞬間
- デジタルゲーム学科 | 大阪電気通信大学
show notes
- 所属されている学科の話
- 最近の学生さんたちを見ていて感じること
- コロナの影響を受けてのオンライン授業について
- プライベートの話(ペン字、料理、子育てなど)
@akakzknd さん(UNIEL ltd. 代表)をお迎えして、ポートフォリオサイトを個人名義で作った経緯や背景の話、ブランディングのお仕事で意識していることや大事にしていること、しっかり背景まで深堀りしたい性分の話、WebGL が今後どういう広がりをもたらすのかなどについてお話しました。
- 普段のお仕事のお話
- 空気感を大事にブランドをイメージする
- 個人のポートフォリオサイトに籠められた思い
- IE や Flash に思いを馳せる
- ブランドイメージやブランドの差別化とは
- 幼少期に形成された背景まで深堀りしたい性分
- WebGL のユースケースは今後広がっていくのか
- ウェブ標準であるということの価値
- 楽しいと感じることの大切さ
- 諦めなければいつかはできるようになるという極論
- Kazuki Noda Portfolio
- UNIEL ltd.
- STAYFUL LIFE STORE
show notes
- 会社の立ち上げから現在への経緯など
- 個人のポートフォリオサイトの話
- お互いのバックボーンの話
@tkihira さんをお迎えして、起業を含むこれまでの経歴のお話、海外での活動やそれによって得られたもの、現職でのお仕事の内容や取り組んできたこと、ゲーム制作の話、新しい書籍の出版と趣味のカメラについてなどをお話しました。
- 一番最初の起業は学生起業
- JavaScript に感じた可能性
- ドット1つ削れば速くなる時代
- iPhone の登場と海外を拠点とした活動
- 現職でのお仕事の内容やそれに至る経緯
- 社内での体制作りや苦労した話
- 複数の視点を持っていることの強み
- 自身の原体験とゲーム制作
- 算術系の処理と WebAssembly
- 後方互換性というしがらみ
- 新しい書籍とカメラの話
- デジタルとアナログのインターフェースとしてのカメラ
- 書籍の執筆という体験についての話
- Block Pong
- 都会の星の撮り方本を出版しました。WebAssembly を使っています
- nmi.jp
show notes
- 普段のお仕事でどんなことをやっているのか
- 算術関数を WebAssembly で実装した話
- ゲーム制作の目的、経験から得られたもの、苦労話など
- カメラや写真のお話
@_unshift さん(unshift Inc. 代表)をお迎えして、最近のお仕事の話や手掛けている範囲の話、実現難易度が高い内容を依頼されたときにどうするか、なぜ WebGL を習得しようとしたのか、家族が増えてめでたい話、スタジオディテイルズの外部アドバイザーとしての取り組みなどをお話しました。
- 法人化おめでとうございますの話
- 最近のお仕事の話
- WebGL や 3D を含むデザインの難しさ
- できるかどうかわからない実装を依頼されたとき
- WebGL をどうして習得しようと思ったのか
- これからもウェブで生きていくために
- イージングの調整はどの程度やるか
- 家族を大事にしている話
- お子さんが生まれた話(めでたい!)
- アドバイザーというお仕事
- 株式会社スタジオ ディテイルズ
- スタジオディテイルズ × unshift ~ともに成長することを目指した外部アドバイザーの関わりとは|note
- unshift Inc.
show notes
- なぜ WebGL を習得しようとしたのか
- 今後どのような技術を習得していくか
- プライベートの生活のなかで大切にしていることなど
@kim12181 さん(homunculus Inc. 代表)をお迎えして、表現を重視した案件との向き合い方や進め方の話、品質や完成度を高めるために必要な要素・経験の話、homunculus という組織や所属する人たちの話、これから先のウェブがどのように変化していくのかなどをお話しました。
- homunculus の案件やその傾向のお話
- WebGL は最初から案件の中心にあるのか
- なにを自分たちの強みと捉えているか
- 完成度を高めるサイクル・試行錯誤の回数の多さ
- 自分よりも若い人たちを見て感じること
- homunculus という組織についての話
- homunculus らしさはどこで生まれるのか
- 自分のなかにある Flash の影響
- ちょっと斜め上を目指す考え方
- これから先の WebGL コンテンツの姿とは
- BiSH iS OVER! 特設サイト
- SUPER SUPER inc.
- homunculus Inc.
show notes
- WebGL を使うかどうかはいつ決まるのか
- 制作において大事にしていること
- 普段の生活のなかで意識していること
@teruhito_toyoda さん(TERU inc. 代表)をお迎えして、仕事でどのようなことを意識して取り組んでいるか、ギャラリーサイト Eases を始めた経緯や運営の話、これまでの経歴や働き方についての話、海外に留学したときの話、自分を意識的にコントロールするための習慣やジンクスについてなどをお話しました。
- 普段のお仕事の内容など
- WebGL をシレッと使う話
- Eases(イージーズ)というサイト運営の話
- 仕事の依頼を受けたときどう答えるか
- 自分一人の法人の代表という働き方
- 一人称とその人が持つ雰囲気の話
- 海外に留学したときの話
- 自分をコントロールするためのジンクスや習慣付け
- 超常現象や非科学的な事象の話
- TERU Inc.
- Web Development Gallery Eases
- Teru Toyoda | Facebook
show notes
- フリーランス的働き方に対する考え方
- Web Development Gallery Eases を運営している背景
- 作業に集中するため、自分をコントロールするためのジンクスづくり
@shujihirai さん(フリーランスの映像作家・Motion grapher)をお迎えして、最近のお仕事やツールの話、ウェブデザイナーとして始まったキャリアの話、成長するための取り組み方、ゲーム開発に挑戦している話、デザイナーさんの視点の話、将来への考え方などをお話しました。
- 最近手掛けた事例
- 挫折もあったキャリアの話
- 自主制作やそれを発信し続けること
- 自分からリスクを取っていく
- ゲームの自主制作の話
- デザイナーが普段から見ているもの
- インプットの積み重ねがアウトプットにつながる
- 家のリフォームが楽しい話
- 将来に対する考え方
- モーショングラフィックスを仕事にしたい人へ
- SHUJI HIRAI
show notes
- 最近のお仕事や、手がけられた事例などの話
- 映像制作を始めた経緯
- お仕事や創作に欠かせないツールやフレームワーク
- 普段の生活のなかで職業柄大事にしていること
@takawo さん(クリエイティブコーダー、甲南女子大学メディア表現学科講師)をお迎えして、教員としてのお仕事、クリエイティブコーディングを始めた経緯やこれからのこと、書籍というメディアの特性、承認欲求や自身の驕りとどう向き合っていくか、コミュニティの持つ力についてなどお話しました。
本エピソードについて、大人気ポッドキャスト Image Cast で言及していただきました。こちらも非常に興味深い内容になっていますのでぜひ聴いてみてください。
#66 高尾俊介さんと、クリエイティブコーディングと生活について(Guest: @takawo) by Image Cast
- 教員としてのお仕事や講義内容
- クリエイティブコーディングを始めたころ
- 書籍は物理的に残るメディア
- パートタイムな肩書のあり方
- 承認欲求や自身の驕りとの向き合い方
- コミュニティの持つ力
- Takawo Shunsuke | 高尾俊介
- Generativemasks
- p5.js | home
- Tokyo Demo Fest 2021
show notes
- クリエイティブコーディングを始めたきっかけ
- なにをモチベーションにしているのか
- 承認欲求みたいなものとどのように向き合っているか
@kickbase さんをお迎えして、オフラインイベントをオンライン化するかどうか悩んだ話、Houdini というツールについて、3DCG 関連ツールやソフトウェアベンダーについて、フリーランスという働き方についてなどをお話しました。
- イベント運営とオンライン開催の是非
- Houdini という DCC ツール
- Houdini でどのような仕事をするのか
- メモリ 256GB
- キャリアパスとツール選び
- Adobe はどこを目指しているのか
- 3D は今後より身近な存在になり得るのか
- フリーランスのキャリアプラン
- Plugs
- Houdini | SideFX
- 3D design software, AR design software, and apps | Adobe
- The Matrix Awakens
show notes
- 最近のお仕事の話
- 数ある 3D 系ツールの話
- Adobe はどこに向かおうとしている?
- Houdini について
- フリーランスと老後
@dorayaki_kun さん(rust.tokyo 運営など)をお迎えして、Rust の コミュニティ運営、コミュニティ運営や継続していくことの難しさ、Rust というプログラミング言語について、Rust と WebAssembly との関わりなどについてお話しました。
- 運営しているコミュニティについての紹介
- 現代のコミュニティ運営における課題や今後
- オフライン・オンライン、イベント開催のそれぞれの良さ
- 憧れの著名な開発者に直に会ってテンション爆上がりする話
- 実際に顔を合わせることで伝わるもの
- Rust という言語とその背景にあるもの
- Rust のエコシステムと開発のしやすさ
- WebAssembly の使いどころ
- 最終的には人がコミュニティを成り立たせる
- Rustプログラミング言語
- Rust.Tokyo
- rust-jp Slack
- WebAssembly/WASI: WebAssembly System Interface
- TensorFlow.js
- Squoosh
- プログラミングRust 第2版
show notes
- Rust のコミュニティ運営
- コミュニティを運営する理由
- 最近の Rust
- wasm 関連のトピック
海部 洋さん(株式会社スタジオディテイルズ 代表)をお迎えして、スタジオディテイルズの案件の進め方や考え方、その根底にあるものの話、採用や企業風土の話、経営者としての視点の変化、外部のクリエイターや開発者と一緒に成長していくことなどについてお話しました。
- ブランディングや経営戦略も含め広範囲をカバーする制作
- スタジオディテイルズの案件の進め方や、その軸にあるもの
- 手作り感のある一種アナログなものづくり
- 新しい技術を意欲的に取り入れていく姿勢
- プロフェッショナリズムとクライアントファースト
- 独自の内定書など採用に関する取り組み
- 東京ではないロケーションの持つ特性
- 外部のクリエイターや開発者との協業
- スタジオディテイルズがクライアントに提供する「価値」
- 業界全体に還元できること、しなければならないこと
- 株式会社スタジオ ディテイルズ
show notes
- 1つの案件、がカバーしている範囲
- スタジオディテイルズの譲れないこだわり
- 福利厚生やリクルートなどの活動
- 外部のクリエイターや開発者との連携
- 社外の組織や人を巻き込んだ勉強会の開催
@daijimachine さん(Calmhectic inc. 代表)をお迎えして、Flash やその使い手の話、制作のアイデアをどこから得るか、海外に行って見聞きしたものや肌で感じたこと、WebGPU が登場した後の世界線、一人社長のリソース管理についてなどお話しました。
- Flash の使い手が持つ空気
- 作者が誰なのか成果物を見ればわかるとき
- アイデアのヒントをどこから得るか
- 毎日コツコツの大切さ
- 誰かの人生さえ変えてしまう作品
- なぜ海外に滞在しようと思ったのか
- 日本と海外の制作現場の違い
- WebGPU のユースケース
- Unity WebGL が持つ可能性
- 仕事のリソース管理の話
- Media.Monks
- MASAYUKI DAIJIMA | Technical Director / Interaction Designer
show notes
- どういうモチベーションで WebGL を使っているのか
- WebGL を使うかどうかはどうやって決まるのか
- WebGL に限らず制作で意識していること
- 過去に海外にいらっしゃったときの話
@kioku_systemk さん(株式会社カシカ代表)をお迎えして、AR アプリ(カタチスペース)や事業の話、3D データを扱うノウハウ、デモシーンやデモパーティの文化、Tokyo Demo Fest(TDF)について、デモ作品を作る上で培われるものなどについてお話をしました。
- ハンドルネーム kioku の由来
- 株式会社カシカの事業の紹介
- なぜいま AR を事業に取り入れたのか
- 可視化用の 3D データを扱う様々なノウハウ
- デモシーンやデモパーティという文化
- あの Unity も実はデモシーンが起源?
- TokyoDemoFest(TDF)とレギュレーション
- 64k や 4k といった容量制限のある intro 作品が持つ魅力
- 究極のライブコーディング・シェーダバトル Shader showdown
- 作品を完成させるという能力
- 株式会社カシカ | あらゆるものを可視化し、未来を豊かにする。
- 可視化技術で社会に貢献!新サービスで世界を変えたい3DCGエンジニア募集! - Wantedly
- 無料で始めるARショッピング | カタチスペース
- Tokyo Demo Fest 2021 ※作品応募などはこちらから
- Tokyo Demo Fest 2018 レポート ※過去の TDF の写真付きレポート
- elevated by Rgba & TBC | 4k intro - YouTube ※とても有名な 4k イントロ作品
- Ephemeral - LJ & Puryx | 4k - YouTube ※Revision 2021 で公開された 4k イントロ作品
- Clean Slate by Conspiracy - YouTube ※Revision 2021 で公開された 64k イントロ作品
- Revision 2021 :: pouët.net ※(参考)Revision 2021 の作品一覧
- メガデモ・デモシーンについて ※よっしんさんの解説記事
show notes
- 会社として提供しているサービスやお仕事の内容
- 最近はどんな事業に注力しているのか
- コンピューターグラフィックスとデモシーンの歴史
- デモシーンや、それらの文化の魅力
- TDF のコンポやコンテンツの紹介
@taketo1024 さん(東京大学大学院 数理科学研究科 収録時博士課程)をお迎えして、社会人が学生に戻るということ、プログラマのための数学勉強会が生まれた経緯の話、数学の研究、パンデミック状況下での学生生活、数学を理解するアプローチの多様性についてなどお話をしました。
- ちょっと変わった経歴
- プログラマのための数学勉強会
- トポロジー(数学)とプログラミング
- 数学を研究すること、またその結果生まれるもの
- 数学と、WebGL やインターネット
- 学業における対面だからこそ得られるもの
- doxas 氏の秘められた過去の話
- 数学を理解するアプローチの多様性
- 数学とプログラミングをつなぐもの
- 新しい経験を常に追い求める気持ち
- アナタが取り得る選択肢は3つだけですの話
- コンピュータを駆使して低次元トポロジーの謎に迫る! | academist
- プログラマのための数学勉強会 - YouTube
show notes
- キャリアの話や経済的な話
- トポロジーの話
- 数学は簡単になるべきか
- プログラミングに数学が生かされる場面、またはその逆
- WebGL や GLSL と数学
@quagra さん(株式会社バケモノ代表)をお迎えして、WebGL 案件のウェブデザイン、チームで案件に臨むということのメリット、自然現象とウェブにおける表現、ウェブ制作のトレンド、ウェブと 3D 表現についてなどお話をしました。
- どういうときに WebGL 案件を提案するのか
- WebGL を利用した案件が誕生するプロセス
- 案件の中にテーマを見出すことから始まる
- ウェブデザイナーは餅を描く人に過ぎないという見方
- テーマという原石をいかに磨き上げていくか
- どういう解像度で常日頃から世界を見ているのか
- 自然現象を、解像度高く観察する
- ウェブのトレンドはどのように生まれるのか
- 日本からトレンドが生まれる日
- その WebGL 実装に 3D 的な意義はあるか
- KAZ ARAHAMA :: PHOTOGRAPHER
- TPN | トータルプロパティネットワーク株式会社
- KAWANO | セレクトショップ
- baqemono.inc. 株式会社バケモノ
show notes
- バケモノが WebGL を使い始めた経緯
- 案件で WebGL を使うかどうかの判断基準
- WebGL を使えるディベロッパーとデザイナーの関係
- WebGL を使うスタープレイヤーの存在について
- 日本・海外のウェブデザイン、これからどうなるのか
@clockmaker さん(株式会社ICS 代表)をお迎えして、技術記事の運用やメンテナンスの話、iPhone、Safari、PWA、React や Vue といったウェブフロントエンドのフレームワーク事情、Figma や Adobe XD のようなツール事情、WebGPU についてなどお話をしました。
- 技術記事とそれらの継続的メンテナンス
- 受託案件の内容を経営者としてどう捉えるか
- 最近の Safari や iPhone の動向
- React や Vue、TypeScript について
- これから初学者が学ぶならなにを重視すべきなのか
- 案件のメンテナンス性や運用ルールに関する考察
- Figma や Adobe XD などのデザインツール
- デザインは px レベルで再現すべきか問題
- WebGPU がもたらす未来
- TYO - We drive emotions.
- 株式会社スタジオ ディテイルズ
- 株式会社ICS
- ICS MEDIA - Webデザイナー/フロントエンジニアの必読メディア
- WebGPU
show notes
- 最近注目のウェブフロントエンドのトピック
- 最新の Safari の変更点や機能の話
- React や Vue などの Web のフレームワークの話題
- 共同開発するときのルール
- XD や Figma などのデザイン・プロトタイピングツール
@korinVR さん(株式会社エクシヴィ所属)をお迎えして、VR に携わるようになった経緯や最近の VR 業界について、また VR 機器の進化や、Unity の WebGL ビルド、Unity とウェブのフロントエンドの関わりなどについて話をしました。
- 伝説のよっしんさん
- VR 刺し身タンポポ
- はじめて VR に心を奪われた瞬間
- 厚い社会性フィルターと危機感駆動
- VR ハードウェアがさらに進化するには
- Unity の WebGL ビルドの変遷と動向
- ゲームエンジンの WebGL ビルドはウェブのフロントエンドを変えるのか
- 300 を超える WebAssembly 実装が解き放たれる現場
- よっしんさんの 4K intro 作品
- VR 刺し身タンポポ
- 3D自動車シミュレーター on Google Maps
- Unity 1週間ゲームジャム
- PROJECT: SUMMER FLARE – y23586.net
show notes
- 単純に最近どうですか
- VR 開発者になった経緯
- Unity の WebGL ビルドの近況
- メタバースぶっちゃけどう?
- 最近ハマってるエンタメなどの話
@yomotsu さん(株式会社ピクセルグリッド所属)をお迎えして、OSS とコミュニティ、WebGL や three.js と TypeScript、これから先のウェブやグラフィックスについてなど話をしました。
- 技術のキャッチアップと子育て
- 最近のお仕事の話
- SVG と WebGL
- ウェブ技術の多角化と先鋭化
- OSS とウェブ
- 知識の隔たりを埋めてくれるもの
- クライアントに応じた技術選定と成果物
- ウェブとグラフィックスの未来
- アーカイブされる情報の形の変化
- Three.js – JavaScript 3D Library
- model-viewer
- camera-controls - npm
- 株式会社ピクセルグリッド / PixelGrid Inc.
show notes
- 単純に最近どうですか
- ウェブのフロントエンドと OSS
- これから先のウェブにおけるグラフィックスの役割とは
@edo_m18 さん(株式会社 MESON 所属)をお迎えして、最近の XR 関係のお仕事の話や、職場でのコミュニケーション、ジェネレーションギャップ、これからの XR とそのさらに先の未来、などについて話をしました。
- パンデミックと XR
- 運や時流を味方につける考え方・振る舞い方
- ジェネレーションギャップを感じさせない組織づくり
- それは押し付けなのか、鼓舞なのか
- すべてが XR になった世界で人はどうなってしまうのか
- Project Starline: Feel like you're there, together
- MESON, inc. - Experience Augmentation Company
show notes
- 単純に最近どうですか?
- 最近の AR/VR/XR 界隈の空気感
- コミュニケーションの形の変化
- 最近主に仕事などでジェネレーションギャップみたいなの感じることありますか?
- 最近取り組んだ案件などの話とか?
第一回ということで、実験や練習も兼ねて、今後どういう感じでやっていくつもりかなど話してみました。
show notes
- なんでポッドキャスト?
- どういうものを目指していく?
- どれくらいの頻度で?